Något som man tar för givet när man köper ett nytt grafikkort är att det ska kunna spruta ut mer polygoner än det föregående kortet.
Beyond3D har tagit på sig uppgiften att förklara detta på ett ganska ingående om än pedagogiskt vis.
Ploygoner är som bekant de objekt som bygge rupp våra detaljerade 3D-världar i spel och program. Det finns ett par olika sätt att ta sig an uppgiften. Från början var det i princip helt upp till processorn att klara a jobbet, sedan lanserade nVidia GeForce 256 med den första GPUn som klarade av vad man kallar Transform and Lightning. Ati förfinade tekniken med sitt Transform, Clipping and Lightning och sedan tog GeForce 3 över med det vi har idag: Vertex Shaders.
I Beyond3Ds första del får vi lära oss mer om hur basic gemoetri och TnL fungerar. Kanske inte något för “nybörjare” men vill man ha lite kött på benen är detta utomordentlig läsning som vi i princip bara hittar på Beyond3D. Ännu mer intressant kommer det bli i del två då de tar upp Vertex Shading.
Läs mer här.