Creative har äntligen lanserat sin nya X-Fi ljudkrets som är den första krets man utvecklat från grunden på många år. Vi har tittat närmare på flaggskeppet i Creatives X-Fi serie för att se vad den nya kretsen har att erbjuda.
Ljudkort är inget vi på NordicHardware testar i samma utrsträckning som moderkort, grafikort eller processorer. Ljudkorten kan ibland bli lite bortglömda i jakten på det perfekta benchmarkresultatet. Visst är det svårt att kvantifiera ljudkortprestanda på samma sätt som våra övriga komponenter men det gör det inte mindre viktigt.
Idag kommer vi att testa Creative SoundBlaster X-Fi Elite Pro och även ta en snabb titt på X-Fi Extreme Music.
X-Fi innebär inte bara ett gäng nya produkter med förbättrade DA-omvandlare och en nydesignad breakoutbox utan snarare är det ett grundläggande generationsskifte som sker. Att ha i åtanke är att det nu är cirka sju år sedan Creative lanserade ett helt nytt chip. Tex. så delar det gamla SoundBlaster Live! samma grundläggande teknik med det, upp till nu, senaste SoundBlaster Audigy 4 Pro. Vad detta innebär är att Creative för första gången på flera år har haft chansen att rätta till några av de problem som EMU10K-chippen dragits med ända sedan 1998. Dessutom har det gett dem möjlighet att förnya prestanda och funktionalitet på ett mer radikalt sätt än vad vi erfor när Creative tog steget från Audigy till Audigy 2 tex.
Visserligen tog Creative ett ganska stort steg när de gick från EMU10K1 (Live!) till EMU10K2 (Audigy) men någon gundläggande omdesign var det inte tal om på samma sätt som det vi får erfara med EMU20K1.
Kort sagt har vi, med många andra, haft stora förhoppningar inför de kommande korten från Creative. Idag tar vi därmed en titt på dels vad som hänt mellan de två chippen EMU10K (1/2) och EMU20K1 men också vad som hänt mellan de faktiska produkterna Audigy 2 ZS/Audigy 4 och X-Fi. Framförallt kommer artikeln handla om skillnaderna mellan Audigy 4 Pro och X-Fi Elite Pro.
De två korten vi har att titta på idag är X-Fi Elite Pro och Extreme Music. Vi har valt att lägga koncentrationen på Elite Pro. Innan vi drar igång tänkte vi gå igenom Creatives specifikationer.
SoundBlaster X-Fi Elite Pro
Hårdvarufeatures:
· Creative X-Fi Processor based solution
· 116dB SNR DAC Quality on all channels
· 136dB SNR Internal Audio Processing Quality
·
64MB X-RAM (Xtreme Fidelity RAM)
· THX Certified Quality
· Extended I/O via Internal Drive-Bay Module
· IR Remote
Kopplingsmöjligheter:
PCI-kortet
· FlexiJack (Performing a 3-in-1 function, Digital In / Line In / Microphone) via 3.5mm mini-jack
· Line level out (Front / Rear / Center / Subwoofer / Rear Center) via 3 X 3.5mm mini jacks
· AUX_IN line-level analog input via 4-pin Molex connector
· 26 pin AD_Link connector for linking to the X-Fi I/O Console (upgrade option)
Breakoutboxen
· Two RCA jacks for coaxial SPDIF input and output
· Shared Auxiliary input/Phono input via RCA stereo jacks
· Two optical connectors for optical SPDIF input and output
· Two standard MIDI female connectors for MIDI input and output
· Headphone output and volume control via 6.35 mm (1/4-inch) stereo jack
· Shared line-level analog Line/Microphone input via 6.35 mm (1/4-inch) stereo jack
· Shared line-level analog Line/Hi-Z input via 6.35 mm (1/4-inch) stereo jack
· DIN jack to connect Creative analog speaker systems with the wired remote control or Audio Control Pod that comes with the speakers
· One AD_LINK connector for linking to the audio card
Tekniska specifikationer:
· 24-bit Analog-to-Digital conversion of analog inputs at 96kHz sample rate
· 24-bit Digital-to-Analog conversion of digital sources at 96kHz to analog 7.1 speaker output
· 24-bit Digital-to-Analog conversion of stereo digital sources at 192kHz to stereo output
· 16-bit to 24-bit recording sampling rates: 8, 11.025, 16, 22.05, 24, 32, 44.1, 48 and 96kHz
· Signal-to-Noise Ratio (20kHz Low-pass filter, A-Weighted)
– Stereo Output 116dB
– Front and Rear Channels 116dB
– Center, Subwoofer and Side Channels 116dB
· Total Harmonic Distortion + Noise at 1kHz (20kHz Low-pass fi lter) = 0.004%
· Frequency Response (-3dB, 24-bit/96kHz input ) = <10Hz to 46kHz
· Frequency Response (-3dB, 24-bit/192kHz input) = <10Hz to 88kHz (Stereo only)
· ASIO 2.0 support at 16-bit/44.1kHz, 16-bit/48kHz, 24-bit/44.1kHz 24-bit/48kHz and 24-bit/96kHz with direct monitoring
· Enhanced SoundFont support at up to 24-bit resolution
Retailboxens innehåll:
· Sound Blaster X-Fi Elite Pro PCI Card
· X-Fi I/O Console
·
Remote Control
· 2x Batteries (AA)
· Rubber Foot (x4)
· Vertical Stands
· 3.50 mm (1/8-inch) to 6.35 mm (1/4-inch) plug adapter
· Power Splitter Cable
· Volume Control Cable (9-pin DIN)
· AD_Link Cable
· X-Fi Music Applications CDs
– Cubase LE
– WaveLab Lite
– Amplitube LE
· Quick Start Leaflet
· Installation and Applications CD containing:
– Drivers for Windows® XP
– Creative Software Suite
– Doom 3 Sound Blaster EAX patch
– User’s Guide
Rekommenderat pris:
· 3695 SEK
X-Fi Elite Pro-paketet
X-Fi Elite Pro utgör det dyraste kortet i Creatives X-Fi-serie. Detta befogar man med en fjärkontroll, en osedvanligt stor breakoutbox, bättre DA/AD-omvandlare och ett utökat programvarupaket. Vi kommer att ta en titt på alla komponenter utom programvarupaketet då vi helt enkelt inte tillhandahölls något sådant.
|
|
Själva PCB-designen på Elite Pro är betydligt mer avancerad än de andra X-Fi-korten som mer liknar sina föregångare. Dock känns designen ren och signalvägarna är inte allt för långa på kritiska punkter.
På framsidan kan vi se minnet, chippet, DAC:arna och allt annat roligt och tittar man i övre högre hörnet ser man en liten “låda” som bara Elite Pro och Fatality FPS är utrustade med. Vi hade en del chansingar på vad den lilla svarta lådan innehöll och blev något paffa när vi såg att det vara var en lysdiod innuti lådan vilken lyser igenom en etsning där det står X-Fi. Inte något tekniskt extravagant mer det ser ju kanske lite häftigt ut om man har en låda med fönster och har släckt i rummet:
På ovansidan finner vi också en klassisk floppyströmkontakt som är till för att strömförsärja kortet och breakoutboxen och även en analog 4-pins AUX ingång.
Baksidan av PCBn är i princip helt ren, här ser vi också att all tracing är väldigt prydlig.
På själva PCI-kortets bracket hittar vi följande anslutningar: ett “flexi jack” (som kan agera mickingång, digital ingång och line in), tre stycken 3.5 mm utgångar för högtalare eller hörlur samt Creatives 26 pins AD_LINK för koppling till breakoutboxen.
På bilden ovan ser vi sjäva X-Fi-chippet i all dess glans. Tack vare den krympta tillverkningsprocessen är chippet en bra bit mindre, rent fysiskt, jämfört med den gamla serien. På chippet ser vi att Creative kallar X-Fi för CA20K1 men vi har hittills hört referenser till EMU20K1.
Minnet som sitter på Elite Pro och Fatality FPS ligger på 64 MB, är tillverkat av Micron och är av SDRAM-typ. Minnet är ett enkelt TSOP-chip som jobbar i 133 MHz och har en latency på 7.5 ns. Vi vet inte riktigt om minnet är speciellt framtaget för Creative men det går i alla fall inte att köpa just den här specifika modellen (48LC32M16A2-75 C) från Microns hemsida för tillfället. De modeller som finns tillgängliga är -75 vilket är standardutförandet, -75 L vilket är en lågenergivariant och -75 IT vilket är en variant ämnad för något mer extrema temperaturer. Förmodligen står C:et för just Creative men om det har någon speciell egenskap de andra modellerna inte besitter vet vi inget om.
DAC:arna på Elite Pro kommer från Amerikanska Cirrus Logic och går under beteckningen CS4398. Kortet är utrustat med fyra stycken då dessa är stereo-DAC:ar, som för övrigt är specificerade för 24 bit / 192 KHz. Som input accepterar chippen PCM i samplerates mellan 32 och 200 KHz. Dessutom har de stöd för DSD vilket är den typ av transport man använder för SACD (Super Audio Compact Disc). Några SACD-läsare finns dock inte tillgängliga för datorer varför Creative inte utannonserat stöd för specifikationen. (Ska vi tro Creative lär det heller inte komma några SACD-läsare för PC inom någon överskådlig framtid heller.) DAC:en är specificerad för ett maximalt dynamiskt omfång på 120 dB och THD+N (Total Harmonic Distortion Plus Noise) är specificerat till -107 dB.
Detta är samma DAC som sitter i EMU’s (Creatives profesionella ljudkort) flaggskepp
och även i Creatives Audigy 4 Pro.
Vi har inte kunnat gräva upp mycket information om i vilka andra produkter man kan hitta denna DAC. En av de få saker vi hittade är en ljudmodifering för Denons 5900 DVD-spelare där själva modifieringen kostar 5000 dollar vilket i alla fall skvallrar lite om vad vi har med för kvalitet att göra.
På kortet sitter också en tvåkanals AD-omvandlare från Japanska AKM vid namn AK5394 som är ämnad för PCI-kortets Line In 1/Mic In 1. Precis som DA-omvandlarna är den specificerad till 24 bit /192 KHz och faktum är att den bjuder på 123 dB dynamiskt omfång och -110 dB THD+N. Att denna ADC är high end kan dess implementering i Pro Tools HD och EMU1820M vittna om. Som input klarar ADC:n av samplerates mellan 1 och 216 KHz
Och så har vi breakoutboxen som ger, förutom en känsla av lyx och flärd, tillgång till en hel del in- och ut-gångar och kontroller.
På fronten finner vi, från vänster till höger; 6,3 mm hörlursutgång, 6,3 mm Line In 3/Hi-Z (Hi-Z är till för apparater med låg utgångsimpedens, tex. en elgitarr), 6,3 mm Line In 2/Mic In 2, volymreglage med mutefunktion för Line In 3/Hi-Z, volymreglage med mutefunktion för Line In 2/Mic In 2, reglage för 3DMIDI, reglage för EAX-effekter, reglage för CMSS3D, reglage för 24 Bit Crystalizer samt volymkontroll med mutefunktion. Givetvis kan man också stänga av 3DMIDI, EAX, CMSS3D och Crystalizer med reglagen, finessernas status visas också med en grön LED som lyser när de är på. Mute och aktivering/avaktivering sker genom att man trycker in reglaget som en knapp.
Längst ut till höger på fronten hittar vi också IR-ögat samt en blå power LED.
På baksidan finner vi jordanslutning för skivspelare, switch för att kontrollera huruvida den intilliggande ingången ska fungera som AUX In eler Phono In, niopolig mini-DIN-kontakt för sammankoppling med Creatives högtalarpaket som har trådbunden “fjärrkontroll”, DIN-ingång för MIDI, DIN-utgång för MIDI, optisk SPDIF-ingång, optisk SPDIF-utgång, elektrisk/koaxial SPDIF-ingång, elektrisk/koaxial SPDIF-utgång och slutligen Creatives 26 pins AD_LINK interface för kommunikation med ljudkortet.
DA/AD i breakoutboxen skiljer sig från de DA/AD-omvandlare som sitter på PCI-kortet. Eftersom Creatives AD_LINK är uteslutande till för digital information sitter det separata DA/AD-omvandlare i boxen. För ingångarna finns Amerikanska Texas Instruments Burr-Brown PCM1804. Specificerad till 24 bit/192 KHz med ett dynamiskt omfång på 112 dB och THD+N på -102 dB är denna DAC något mindre extravagant, till specifikationerna sett, än den AKM-krets som sitter på PCI-kortet. Vi är något förbryllade över valet att utrusta breakoutboxen med en, i all fall set till specifikationen, sämre AD-omvandlare än vad som sitter på själva kortet.
Burr-Brown-krestarna har dock ett väldigt gott rykte så kanske anser Creative, med eller utan rätt, att dessa kretsar håller likvärdig eller bättre kvalitet än AKM-kretsen. Trots att vi letat runt har vi inte lyckats hitta exempel på kommersiella produkter som använder sig av just denna krets.
Som DA-omvandlare för hörlursutgången har Creative valt Cirrus Logic CS4392. Denna DAC är precis som övriga AD/DA-komponenter specificerad till 24 bit/192 KHz. Chippet tar emot PCM i samplerates mellan 4 och 192 KHz samt DSD. Specificerad THD+N är -100 dB och dynamiskt omfång ska vara 114 dB. Även här ser vi alltså att komponenten i fråga håller sämre kvalitet än de som sitter på PCI-kortet. Faktum är att denna DAC är samma komponent som satt på Audigy 2 ZS Platinum Pro. Man kan även finna denna DAC i ett par av Marantz produkter som tex. deras DV8300, en multispelare i dryga femtontusenkronorsklassen.
Till breakoutboxen ingår också två fötter för den som vill ha den stående.
Sist men inte minst har vi fjärrkontrollen, RM-1800, som blivit betydligt större än föregående modeller. Med storleken kommer också en del nya funktioner. Överst har vi fyra scrollhjul där vi kan styra Crystalizer, CMSS3D, EAX-effekter och 3DMIDI. Scrollhjulen fungerar också som klickhjul för att slå av eller på effekterna.
Resten av funktionerna är de klassiska playbackknappar man ser på alla fjärrkontroller, stop, pause, fwd samt navigationsknapparosv. Det enda som sticker ut är display, options, return start och cancel. Dessa används för att navigera och kontrollera Creatives Entertainment Center som vi ska berätta mer om på de följande sidorna.
För att ge er en snabb överblick av vad som hänt hårdvarumässigt har vi lagt upp följande tabell:
|
Audigy 4 Pro
|
X-Fi Elite Pro
|
Chip: |
EMU10K2.5
|
EMU20K1
|
Tillverkninsgprocess: |
0,18 Micron
|
0,13 Micron
|
Spänning: |
1,8 Volt
|
1,2 Volt
|
Klockfrekvens: |
200 MHz
|
400 MHz
|
Transistorer: |
Ca. 4.6 Milj.
|
Ca. 51.1 Milj.
|
HW-trådar: |
1
|
4
|
Arkitektur: |
Linjär
|
Selektiv
|
AudioRAM: |
0 MB
|
64 MB
|
Hardvaruröster: |
64
|
128
|
SNR: |
113 dB
|
116 dB
|
Som vi ser har både spänningskraven och tillverkningsprocessen “krympts” sedan Audigy 4. Inga konstigheter här, övergången till 0.13 micron var förutsedd. När spänningen sjunker och tillverkningsprocessen blir mindre brukar också klockfrekvenserna öka. Givetvis är det så även i detta fall där EMU20K1 är klockad dubbelt så högt som sin föregångare. Det som kanske imponerar mest är ökningen av antalet transistorer. Ungefär elva gånger så många transistorer som föregående ljudchip är inte illa. Jämför vi tex. Athlon XP 3200+ med Athlon 64 3800+ låg ökningen där “bara” på 1.26x. En stor del, uppemot 60%, av dessa transistorer i det nya Creative-chippet är spenderade på minne/cache.
Vad den snabba överblicken inte säger, men som ni förmodligen listat ut med tanke på transistorantalen, är att X-Fi är från grunden en helt ny arkitektur. Något som skvallrar om detta är antalet hårdvarutrådar och själva hårdvaruarkitekturen. Vi har valt att beskriva EMU10K som en linjär arkitektur medan EMU20K faller in under facket “selektiv”, vad vi menar med detta komer vi gå in på mer i detalj senare.
Vidare ser vi att Creative utrustat sina nya ljudkort med RAM-minne direkt på PCB:n. X-RAM kallar Creative detta koncept för och förutom att man kan förbättra prestandan tillåter det också en del nya tilltag som helt enkelt vore på tok för långsamt att göra över PCI-bussen.
Antalet hårdvaruröster som man kan spela upp genom DirectSound3D och OpenAL har fördubblats vilket innebär kort och gott att man kan spela upp fler ljud samtidigt i spel.
Sist ut på vår förkortade lista är kortens SNR-specifikation. Här ser vi en förbättring på 3 dB vilket vid första anblick kan se ganska marginallt ut. Till viss del är det också en marginell skillnad men det finns många variabler som avgör den resulterande kvalitén.
På föregående sida försökte vi ge er en förenklad bild av vad skillnaderna mellan EMU10K och EMU20K chippen innebar. Nu går vi in mer på djupet då skillnaderna är så pass långtgående att det är svårt att få in det i en specifikationstabell.
Först och främst tänkte vi förklara vad vi menade med “Linjär” respektive “Selektiv” på förra sidan.
Klassisk arkitektur.
I en traditionell arkitektur måste all data färdas från sin utgångspunkt till sin slutstation genom ett givet antal “uppehåll”. Varje “uppehåll” är tex. samplerateomvandling, filtermotorn osv. Fördelen med arkitekturen är egentligen bara att den är väldigt enkel att genomföra.
X-Fi Audio Ring-arkitektur.
Med Creatives nya Ring-arkitektur behöver datan inte längre röra sig linjärt genom ljudkortet. Datan kan alltså “hoppa över” “uppehåll” eller besöka ett “uppehåll” flera gånger på utan att behöva börja starta om från ruta ett.
Istället för att ge en lång invecklad förklaring direkt tänkte vi göra en jämförelse som är lätt att förstå även för dem utan specialintresse:
Tänk er att ljuddatan som måste gå genom kortet är som att gå och handla.
I en linjär arkitektur går man först in på banken (sampleratekonvertern), sedan in till bagaren (filtermotorn), sedan vidare till möbelaffären (mixern) för att slutligen hamna hos sin goda vän (DSPn) där man anvjuter sina inhandlade varor (output).
Om det visar sig att man kanske inte behöver gå till bagaren just en viss dag så blir det dock till att bita i det sura äpplet, för artig som man är måste man in och säga hej i vilket fall. Lika illa är det om man skulle komma på att man glömt handla något i möbelaffären för då måste man nämnligen först gå tillbaka till banken, sedan till bagaren, för att sedan återkomma till möbelaffären.
Skulle man inse att man har för många varor (data) att bära måste man springa hela vägen över bron (PCI-bussen) till andra sidan stan där det finns ett stökigt förvaringsföretag (det generella RAM-minnet) där man kan lämna sina varor till det är dags att hämta dem igen.
Med ringarkitekturen slipper man att alltid gå en viss utstakad väg. Vill man först gå in på banken för att sedan gå direkt hem till sin goda vän är det helt ok. Likaså är det inte så farligt om man skulle vilja återbesöka möbelaffären direkt efter att man kommit hem till sin vän. Dessutom har man här ett par hjälpredor (hårdvarutrådar) som kan hjälpa en att gå och handla möbler medan man står på banken och tar ut pengar.
Skulle man inse att man kanske plockat på sig för mycket slipper man här springa till andra sidan stan för att lagra sina prylar, det är helt enkelt bara att ta upp ryggsäcken (X-RAM) och lägga sina pinaler där så länge.
Kort sagt är livet bra mycket mer effektivt när man lever i en selektiv ringarkitektur.
För er som tyckte att den här liknelsen var osedvanligt lam tänkte vi också gå in lite mer på det tekniska planet på nästa sida.
I en traditionell linjär arkitektur består varje steg av av någon form av ändamålsspecifik hårdvara och i slutändan har vi en DSP eller CPU som sköter de extra funktioner som de åndamålsspecifika komponenterna inte tagit sig an. DSPn/CPUn har också möjlighet att sköta viss mixnings och filtreringsfunktionalitet istället för att multipassa datan genom arkitekturen. Mycket tonvikt läggs alltså på en mer generell DSP eller än värre ens CPU och ens dataväg är alltid en viss fastslagen linjär väg genom ljudkortet. Klassiska DSPs har varit enkeltrådiga pipelined SIMD-arkitekturer vilket innebär att de jobbar med en enda syssla i taget och att all data är bearbetad på en FIFO (First In First Out)-basis.
Med Creatives audioring kan datavägen ändras i realtid. Behöver man inte applicera någon sampleratekonvertering eller filtrering hoppar man över det steget. Dessutom har Creative lagt till betydligt fler andamålsspecifika komponenter i deras chip så att belastningen på den mer generaliserade DSPn inte blir lika hård. I Ringarkitekturen kan Creative behandla 4096 kanaler i taget. Kanaler i det här sammanhanget är inte samma sak som högtalarkanaler eller 3D-röster utan istället är en kanal tex. en sample som skickas till DSP:n eller filtret för att applicera en reverbeffekt. Den interna bussen är av synkron TDM (Time Division Multiplexed)-typ vilket innebär att man alltid har en fast bandbredd och fördröjning att spela med. För en audio arkitektur är det här en optimal bussarkitektur medan asynkrona bussar skulle passa bättre i andra sammanhang. Genom att ha en fast bandbredd och fördröjning per kanal kan Creative se till att uppnå en i princip fullständig effektivisering av bussens användande.
DSP: Själva DSPn är en äkta Shared Memory SIMD (Single Instruction Multiple Data)-artiketur som består av fyra hårdvarutrådar som vardera har tillgång till två SIMD-enheter. Att man valt två SIMD-enheter per tråd har sin naturliga förklaring i att man oftast bearbetar signaler i multiplar av två (stereo, 5.1 och 7.1 tex.) när man hanterar ljud. Eftersom data kan bearbetas paralellt ökar effektiviseringen vesäntligt då man slipper vänta på att pipelinen ska bli ledig. Vanligtvis kallar man den typ av arkitektur som Creative använder sig av för MIMD (Multiple Instructions Multiple Data) men Creative har valt förkortningen TIMD (Thread Interleaved Multiple Data) då arkitekturen arbetar med flera trådar snarare än flera separata processorer.
För att förfina sin DSP tillåter nu Creative flyttal som datatyp vilket tillåter en mycket högre precision vilket inte minst är viktigt för kortets SRC. Givetvis klarar också processorn av att bearbeta heltal, bland annat för att Creative lättare ska kunna återanvända befintliga algoritmer i sin nya processor.
Vad det gäller OpCodes (dvs. de beräkningar man kan utföra på de operander man har) är Creative uppe i 360 generella instruktioner och över sextio specialiserade (mer komplexa men mindre flexibla) instruktioner. Här har vi tyvärr inga jämförelsetal från Creatives äldre ljudprocessorer men vi antar att vi tittar på en ganska markant ökning inom båda områden med tonvikt på specialiserade instruktioner.
Vidare är artiktekturen i princip helt ortogonal i det att man kan utföra vilket instruktion på vilken minnesaddress eller register som helst och att det också går att lagra valfri data på valfri address. Förlåtande skulle man kunna kalla det för då det underlättar kompileringsjobbet en hel del.
Tonvikten i arkitekturen ligger kort sagt på superlåga latencies samt massiv parallell och asynkron beräkningskraft.
En annan intressant sak att notera är att Creatives DSP, kanske även de ändamålsspecifika komponenterna, fortfarande är begränsad till att arbeta med samplesrates som är multipler eller faktorer av 48 KHz.
Som vi nämnt finns det också ett par ändamålsspecifika komponenter i chippet och nedan hittar ni en lista över de mest intressanta:
Tank: Ljudtanken är i grund och botten en delaymotor för effekter som reverb, eko, fördröjningar osv. Delaymotorn används för en fast uppsättning effekter och används både av EAX-systemet såväl som CMSS ljudpositioneringsalgoritmer. Genom att ha en stor del “färdiga” och effektiviserade funktioner i Tanken slipper man belasta DSPn med mer mundana sysslor. Precisionen har ökat från heltal till flyttal vilket tillåter manipulering på en mycket mer noggran nivå oavsett samplerate. Vidare tillåter delaytanken också variabla delaytider att definieras.
Tanken har tillgång till två nivåer av, för Tanken, exklusivt cacheminne för att mellanlagra värden.
Transport: Transportkomponenten är helt enkelt den del av chippet som står för kommunikationen med kortets X-RAM och för all kommunikation som ska färdas över PCI-bussen. För ändamålet har transportdelen utrustats med drygt ett tusen DMA (Direct Memory Access)-kanaler. Genom att fragmentera kommunikationen så mycket som möjligt kan man anpassa den data som skickas och tas emot så att så få stillestånd som möjligt uppstår i bussarna. Som vi nämnt innan är det kritiskt att man har så låga fördröjningstider som det någonsin går i ett ljudkort. För att ytterligare optimera ytnyttjandet av bandbredd och för att få ner dröjsmålen prioriteras all kommuniukation om varje klockcykel.
SRC: En av de absolut mest intressanta delarna av X-Fi-arkitekturen är deras nya Sample Rate Converter. Vi har valt att flytta detta parti till nästa sida eftersom vi anser det vara av så pass stort intresse att det förtjänar en egen avdelning i artikeln.
Filter: Filterkomponenten står för filtrering av ljudet så som EQ-applicering, högtalarkalibrering och inte minst tredimensionell spatialisering. Precis som Tanken är Filterkomponenten extremt viktig för både CMSS3D och EAX då man använder spatialisering i stor utsträckning med dessa tekniker. Med hjälp av sin specialisering kan Filterkomponenten klara av att applicera komplexa filter, och även att multipassa dessa, utan nämnvärd “ansträngning”. Med 512 second order IIR-filter och 13 filtertyper och förmåga att multipassa vissa filter är Filterkomponenten en väldigt komplex enhet sina relativt blygsamma MIPS till trots.
Mixer: Mixern är den enhet i audioringen som kan kombinera, flytta och skala de 4096 kanaler vi har att arbeta med. Kort sagt sköter den allt det man asocierar ordet “mixer” med plus “lite” till. Med förmåga att mixa till 256 interna summeringsnoder och 1024 parameternoder. Parameternoderna där effekters parametrar kombineras för att skapa mer avancerade effekter som. tex. Dopplereffekter, pitchförändringar, occulsion- och obstruction-effekter mm. Vidare finns det 4096 enkelsegments alternativt 1536 multisegemnts parameterramper att tillgå där parametrars värde minskar eller ökar med små inkrement över en given tidsrymd vilket ökar kontinuiteten i de ljud som bearbetas så att man på så vis undviker hastiga förändringar i behandlingen som kan uppfattas som klickljud eller clippade ljud mm.
Audio I/O: Den här delen av X-Fi är dedikerat till att sköta all analog och digital input och output. Allt ljud som kommer från externa källor eller som ska skickas till externa mottagare går genom denna “port”. Några mer genomgående tekniska data har vi inte på denna komponent och egentligen finns här väl inte så mycket mer intressant att säga.
Om vi tar en titt på råa antal instruktioner per sekund kan vi ge en grovhuggen idé om hur fördelningen av beräkningskapaciteten ser ut innuti chippet:
Komponent: |
MIPS
|
SRC: |
7310
|
Mixer: |
1210
|
DSP: |
1180
|
Tank: |
440
|
Filter: |
200
|
Totalt: |
10340
|
Pentium 4 3.2 Ghz: |
9800
|
Vi tog med Pentium 4 mest för att ge er något att jämföra beräkningskapaciteten med. Givetvis går inte siffrorna att jämföra rakt av då det finns saker som X-Fi vore höpplöst långsam på att bearbeta samtidigt som många ljudalgoritmer vore hopplösa att köra på en Pentium 4.
Som vi ser på listan ligger den stora koncentrationen på Creatives nya SRC och just därför har vi valt att ägna denna en hel sida.
SRC: SRC står för Sample Rate Converter och precis som namnet antyder är det den del av kortet som omvandlar samplingsfrekvenser. Anledningen till behovet av omvandlingen är att Creatives DSP och många av de funktionsspecifika komponenterna i chippet enbart arbetar med samplerates på 48, 96 eller 192 KHz.
Tidigare kort från Creative har arbetat med ganska grovhuggna metoder för att sampleratekonvertera. Resultatet var relativt höga distortionsnivåer och dålig frekvensrespons när SRC:n arbetade med samplerates som inte var faktorer eller multipler av 48. Det här har varit ett av de största klagomålen på Creatives ljudkort från audiofiler och hembioentusiaster och därför är det förståligt att Creative jobbat hårt för att lösa sina problem.
SRC:n behandlar alla källor (oavsett om det är spelljud, analoga inputkällor eller MP3or) som inte har en samplerate på 48, 96 eller 192 KHz. Källorna omvandlas till 48 eller 96 KHz (beroende på vilket “Mode” man är i och vad man sysslar med) för att DSP:n ska kunna arbeta med dem. Dåligt utförd sampleratekonvertering skapar som sagt hörbara förvrängningar av ljudet och därför har Creative satsat stort på att göra sin SRC så transparent som möjligt. För att realisera detta har man implementerat något de kallar X-Fi Hybrid SRC. Processen består av tre steg och för att åskådliggöra hur det fungerar kan ni ta en titt nedan:
Steg ett: den inkommande sampleraten multipliceras med två. (44.1 Khz blir i vårt exempel 88.2 Khz, 44.1 * 2 = 88.2).
Steg två: den dubblerade sampleraten multipliceras med målet dividerat med källan multiplicerat med två för att få upp sampleraten till 192 KHz (88,2 * (2 * (48 / 44.1)) = 192).
Steg tre: vår samplerate på 192 kHz divideras med fyra för att få ut en “DPS-vänlig” samplerate på 48 KHz.
Som ni säkert redan förstått är det steg två som är den komplicerade biten i detta pussel. Med ett poly-phase FIR (Finite Impulse Response) filter producerar man den matematiskt mest krävande beräkningen i SRC-processen för att få en samplerate på 192 kHz. Det första steget är dock absolut inte utan sitt värde, den relativt enkla processen men också steg två hjälper till att motverka det man brukar kalla imaging.
Creative har valt att inte ange exakt hur många “taps” eller vilken “order” deras FIR-filter består av men vidhåller i sina pressdokument att det “motsvarar” ett FIR-filter med fler än 100 taps. Som referens har ett typiskt polyphase FIR-filter i en modern, relativt högkvalitativ SRC 64 taps. Enligt Creatives dokumentation har ljud som konverterats från 44.1 till 48 kHz en frekvensrespons på +/- 0.00025 dB och THD+N på -135 dB efter ett “pass” genom SRC:n. I praktiken innebär detta att våra DAC:ar, även de mest extrema på marknaden, är en bra bit under denna kapacitet vilket innebär att skillnaden i princip är totalt ohörbar.
På tal om antal “pass” så är detta också en intressant funktion i Creatives SRC, vill man använda SRC:n för annat än bara sampleratekonvertering går nämnligen detta också bra. Tex. kan man simulera en dopplereffekt (när ett föremål rör sig till eller från åhöraren), pitchkontroll osv. För att öka flexibiliteten, tex. att kunna pictah flertalet oktaver på en gång, kan ljud loopas genom SRC:n x-antal gånger. En annan anledning att sampleratekonvertera är att jämna ut olikheter eller “ojämnheter” i inkommande samplerates.
Med sina dryga 7 miljarder instruktioner per sekund är X-Fi’s SRC i princip lika beräkningsstark som en något äldre P4:a bara i sig. Kort sagt har inte Creative bara tagit hand om sitt problem med 44.1 kHz de har dessutom skapat nya möjligheter för pitch shifting och sampleratesynkning när de såg över sin SRC.
En av de största nyheterna i X-Fi’s mjukvaruarkitektur är den så kallade Mode Switchen. Med hjälp av denna inställning väljer man vilken typ av användningsområde man för tillfället tänker ägna sig åt. Genom att prioritera om chippets beräkningskraft anpassar sig kortet till tex. spelljud, musikinspelning eller filmtittande.
Man når Creatives Mode Switch antingen genom en taskbarikon eller Windows startmeny. Väl inne i menyn har man tre alternativ: Entertainment, Creation och Gaming. Vad de olika lägena är till för säger sig självt men vad som händer under skalet är desto mer intressant. Creative har en kortfattad tabell över de olika lägenas egenskaper:
(Lägg märke till att Gaming, Creation och Entertainment refererar till tre olika mjukvarulägen, inte tre olika X-Fi-kort. Samtliga X-Fi-kort har dessa tre lägen.)
Det som kanske är mest intressant att notera är att få hårdvarufeatures utnyttjas i alla tre lägen, istället är varje lägre specialiserat på just sitt användsningsområde. Detta upplägg garanterar att chippet alltid jobbar med högsta möjliga effektivitet med sin nuvarande sysslan.
Att byta läge med jämna mellanrum kan bli ganska jobbigt i längden, inte minst eftersom Mode Switchen befinner sig ett antal menyer in hela tiden. Det vi saknar är en snabb åtkomst till funktionen, att Creative inte utrustat sin fjärrkontrol med en Mode Switch-knapp är i det närmsta ett tjänstefel. Ett annat alternativ vore att kortet känner av vad man försöker göra för tillfället och därefter prioriterar om sin beräkningskraft istället för att man manuellt måste välja läge.
På nästa sida kommer vi gå mer in i detalj på de olika lägena.
Vi börjar med att ta en titt på Entertainment Mode:
I Entertainment Mode presenteras man med en kontrollpanel som påminner om en traditionell hembioförstärkare. Det här är det mest generella läget för kortet då de inte har någon unik funktion jämfört med Creation eller Gaming. Tanken för detta läge är att det ska användas då man lyssnar på musik eller tittar på film tex.
I Gaming Mode bjuds vi på en kontrollpanel som påminner om något man skulle kunna hitta i ett modernt spel. Kontrollerna är något förenklade så att det ska bli lättare att navigera. Gaming Mode bjuder på fullt stöd för EAX 4 och framförallt 5. För att aktivera X-RAM och stöd för 128 hårdvaruröster krävs det att man kör Gaming-läget.
Creation Modes kontroll panel liknar en studiomixer vilket ju är logiskt med tanke på dess användsningsområde. När läget aktiveras får vi tillgång till en hel del intressanta inställningar som tex. en master samplingrate, avancerat ASIO 2.0-stöd, bit perfect playback, hårdvarustöd för 3DMIDI Interaction osv. Det man förlorar är vissa CMSS3D-funktioner och all form av bass management.
I avsnittet om fjärrkontrollen berättade vi att den kunde kontrollera Creatives Entertainment Center. Entertainment Center är Creatives försök på något liknande en HTPC-frontend och låt mig direkt säga att Creative har allt annat än lyckats här.
Vi blev bekanta med denna funktion redan i Audigy 4 Pro och var även då skeptiska. Entertainment Center har ersatt den diskreta OSD-liknande mediaspelare som fanns på tidigare kort och som vi gillade starkt.
Efter en relativt lång laddninsgtid och upplösningsbyte statar vi igång senaste inkarnationen av Creatives Entertainment Center. Själva gränssnittet är relativt sparsamt men smakfullt, om än lite suddigt. Responsen på de olika funktionerna är snabb och att navigera med fjärren känns smidigt. Dock känner programmet inte igen så många extentions som man kanske hade hoppats på och någon funktion för att försöka spel upp en fil oavsett extention erbjuds inte. Det största problemet handlar dock om dess videofunktioner. Förutom att programmet själv inte har någon egen DVD-avkodare så är den tekniska nivån på videoplaybacken några steg tillbaka i tiden. Tex. kör man all video i Overlay mode istället för VMR9 som i mer moderna lösningar.
Det som störde mig mest av allt var dock att själva interfacet är bundet till 800×600 i fullskärmsläge. Förutom att det är relativt korkat att tvinga en att köra en HTPC-liknande front end i 4:3 istället för widescreen så är det här med en fast upplösning väldigt begränsade för de med digitala displayer såsom plasma, LCD och DLP mm. Att de sedan bestämt sig för något så lågupplöst som 800×600 gör mig bara mer förbryllad.
Själva interfacet har dock ingen inverkar på ens playback. Så fort man startar en video övergår programmet till den fullskärmsupplösning man ställt in i Windows. För övrigt finns det en funktion som gör att man kan stänga ner gränssnittet helt medan man lyssnar på musik. Denna funktion är dock tämligen menlös då fjärrens playbackkontroll slutar fungera när inte interfacet är uppe.
Dock tål det ju att nämnas att Entertainment Center knappast är något man måste använda eller ens installera. Personligen hade jag personligen hellre sett att de lagt sin tid och sina resurser på annat.
En av de absolut största nyheterna i X-Fi är Creatives teknik för att försöka förbättra befintliga inspelningar. 24 bit Crystalizer kallas tekniken och den innebär ett par olika saker. I grund och botten handlar det om att skala upp allt ljud från dess utgångsformat till 24 bit/96 KHz. Bara en rå uppskalning av bitdjup i sig ger inget extra och därför får X-Fi-chippet jobba hårt för att försöka lista ut hur det ska “återskapa” förlorad dynamik. Detta görs genom att chippet i realtid analyserar ljuden som det matas med och försöker lista ut var i ljudet mer dynamik behövs och hur det i så fall “återskapa” det. Återskapa är ett ord som kanske inte är helt väl avvägt då det egentligen inte är frågan om att återskapa något i ordets rätta bemärkelse, snarare lägger man till ny information.
Vad det gäller frekvensomfånget så finns här egentligen ännu mindre att tjäna på en rå uppskalning och så som vi förstått det gör chippet inget för att “återskapa” ljud utanför originalljudets frekvensomfång.
En annan poäng med Crystalizer är att ljudet skalas upp innan det når mixern och innan EQ samt andra effekter appliceras. Fördelen med detta är att effekterna kan appliceras med större matematisk precision vilket i princip betyder färre avrundningar och trunkeringar av data i ljudströmmen. Att skala upp ljud till 24 bit innan man mixar om det är en praxis som många studiotekniker är bekanta oavsett om resultatet är en 24 bits ljudström eller en 16 bits ljudström på en CD tex. Beroende på typen av effekter som ska appliceras finns det också en del extra precision att tjäna på att öppna upp frekvensomfånget till 96 Khz innan effekterna appliceras.
De ljud som Crystalizer är ute efter är ljud med snabba transienter, det vill säga ljud som dyker upp snabbt och “spikar” för att sedan lika snabbt försvinna. Enklaste exemplen är trummor i musik eller pistolskott i ett spel eller en film. Ljud med väl markerade transienter är ofta dem som mest får lida av att befinna sig inom en 16 bits rymd och här siktar Crystalizer på att “återskapa” något av det dynamiska omfång originalljudet hade. Eftersom Crystalizer främst arbetar med starkt uttalade transienter arbetar chippet också med att se till att funktionen appliceras proportionerligt i förhållande till obehandlade ljud. Vad Crystalizer gör är att den analyzerar ljuddatan i frekvensrymd för att kunna skilja på olika ljud även om de hörs samtidigt. Tekniken kan alltså applicera effekter på en trumma utan att det märkbart ska påverka basgången genom att behandla ljuden i frekvensrymd snarare än att bara applicera effekten på ljudetspåret som helhet.
För att ge er en visualisering av vad som händer med ljudet kan ni ta en titt på bilden undertill:
Som man ganska snabbt ser är det uttalade händelser i ljudbilden som framförallt stärks av Crystalizer medan svagt flukturerande ambientljud och konstanta bakgrundsljud förblir i stort sätt oförändrade. Samtidigt tillåts inte de starka transienterna “löpa amok” jämfört med sitt originalutförande. Slutresultatet, på pappret i alla fall, är tydligare definierade ljud samtidigt som man behåller originalinspelningens karatäristiska ljudbild. Med hjälp av användarens inställningar är också effekten reglerbar i 20 steg och givetvis går den även att sänga av helt om man tillhör den skola som anser att all sorts inverkan är av ondo.
Men nog om teorin: För att ge er en bild av vad 24 bit Crystalizer gör i praktiken har vi satt oss ner och lyssnat intensivt på en handfull skivor, filmer och andra ljudkällor. För att ge en mer balancerad bild av det hela har vi också gjort blindtester på några nära och kära. Musik- och filmvalen reflekterar såklart skribentens personlig smak och tycke och om just din favoritgenre inte är representerad här ber jag om ursäkt. Likaså är omdömena om 24 bit Crystalizer högst personliga, vilket ni kommer förstå när ni läser om blindtesterna.
För att göra det hela lite intressant har vi plockat fram musik och ljud i alla möjliga format. Allt från MP3:or med låga bitrates, WMA med förlustlös komprimering till DTS-soundtracks och traditionella CD-skivor. Dessutom har vi testat funktionen i ett par spel.
Inför varje nytt stycke återsäller jag Crystalizerinstllningen till Off-läget och när vi slår på den börjar vi med ett utgångsläge på 50% och letar oss sedan upp eller ner tills vi “hittar rätt”.
Vi börjar med musiktesterna:
Album:
|
Format:
|
John Mayer – Room For Squares
|
MP3 CBR
128 kbps
16 bit/44 KHz
|
Överproducerade singer/songwriter-idolen John Mayer står först på listan. Tydligen tyckte jag inte att det var värt att ge stackars John särkilt mycket hårddisk utrymme varför jag rippade skivan till 128 kbps MP3 en gång i tiden. Trots den hårda komprimeringen låter skivan väldigt organisk och varm i sitt standardutförande. Först ut testade jag mitt favoritspår från skivan; “No Such Thing”, en låt med en ganska konstant, tjock, basmatta och aktiva trummor som gärna gör att den aukustiska gitarren drunknar något i allt ljud. Att säga att Crystalizer gör ett bra jobb här vore tjänstefel då faktum är att effekten här ger ett helt makalöst lyft till låten. Så fort jag slog på Crys. öppnas hela låten upp, luften mellan instrumenten ökar och snaretrumman låter betydligt mer viril än tidigare. Gitarren får också helt plötsligt visa upp sig betydligt mer än tidigare. Den härliga upptäckten får mig att skruva upp effekten till 100% men här blir snaretrumman lite för aggresiv för min smak, efter att ha backat ner till 70% är jag helnöjd. När jag sedan slår av effekten helt igen känns låten livlös, platt och oengagerande. De nästkommande låtarna på skivan upplevar mer eller mindre samma lyft när de utsätts för Creatives teknologi med den skillnaden att ett par av dem, med lite snällare trummor, går utmärkt att lyssna på med effekten på 100%.
När jag efter några minuter kommer fram till “Back To You” blir det dags att tona ner Crys.-effekten en bra bit då den får hi hatsen att nästintill skära i öronen på en. Någonstans vid 10% börjar effekten avta men då är också skillnaden mellan att ha Crystalizer på eller av inte nämnvärt stor.
Det blir ett stopp till när jag kommer till min andra favorit på plattan, en låt vid namn “Great Indoors”. Här stöter Crystalizer på problem med snaretrumman igen. Med effekten på 100% sedan föregående låt låter trumman väldigt metallisk och lite väl distad, nästan så att man kisar av ljudet på varje nedslag. För att bli av med denna negativa effekt backar jag sakta ner Crystalizer till 30% där det låter helt ok.
Som helhet trivs Room For Squares förträffligt bra med Crystalizer påslaget.
Vad det gäller blindtesterna så tyckte alla tre i “panelen” att skivan lät bäst med Crystalizer påslaget och för det mesta med effekten uppskruvad till 100%. Bara en av deltagarna reagerade på de skarpa och distade ljuden jag upplevde under de två ovan nämnda låtarna.
Album:
|
Format:
|
Kiddus I – Inna de Yard
|
MP3 VBR
256 kbps
16 bit/44 KHz
|
Vi tar ett drastiskt hopp från den amerikanska svärmorsdrömmen John Mayer till den åldrande och något mystiska Kiddus I från Jamaica. Här snackar vi melodisk reggae inspelad “live” på en bakgård med i princip enbart en sparsamt nyttjad bongotrumma, flitigt spelad gitarr och en röst med aukoritet. Första spåret, som också är ett av de bästa, bjuder knappast på klassisk one-drop-rytm och bongotrumman lyser med sin frånvaro. Med andra ord är det bara sång och gitarrspel som gäller här. Den något smutsiga inspelningen är ganska distad redan från början och när vi slår på Crystalizer går det riktigt illa. Mickpuffar låter som mindre explosioner, gitarren låter som om den är en oktav för högt upp och emellanåt skär rösten sig i de höga tonlägena. Efter att ha justerat ner effekten ända ner till 0% har majoriteten av problemen försvunnit. För att det ska bli helt bra måste vi dock stänga av Crystalizer helt. Nästa låt, “Going Jah Jah’s Way”, är en upprepning av den första om än något värre. När vi kommer fram till “No Salvation Until” vilket är den tredje låten på skivan får Crystalizern komma mer till sin rätt. Här snackar vi lite mer klassisk reggaerytm och alla instrument är nu involverade även om trummorna tar en plats i bakgrunden. För att inte marakassen ska börja skära i öronen får vi dock hålla oss på 35%’s effekt. På de nästföljande låtarna får vi återgå till att ha funktionen avstängd tills vi når “Troubled Time” där vi åter igen kan slå på Crystalizer på låg nivå, runt 20% eller så. På 20% låter vi effekten stanna de sista tre låtarna på skivan.
Crystalizer hade mindre tur med den här skivan. Mycket beror nog på själva inspelningen men faktum är att det låter helt ok, i alla fall i mina öron, när effekten är avstängd. Det något smutsiga och distade soundet låter som om det hör hemma på låtarna men Crystalizern “misstolkar” och överdriver de defekter som finns där och gör det hela ohållbart.
Testpanelen var lite mer moderata här och den önskade effekten stannade på 35%. På andra låten på skivan ville dock alla tre ha det nerskruvat till Off/0-10%.
Album:
|
Format:
|
Jan Johansson – Folkvisor
|
WMA9 Lossless
450-800 kbps
16 bit/44 KHz
|
Jan Johanssons klassiska lågmälda jazztolkning av svenska och ryska folkvisor är proppfyllt minimalistisk njutning i form av en bas och ett piano. Basen når ner i botten och pianot går högt upp, detta samt den förlustlösa komrpimeringen av låtarna borde ge Crystalizern en hel del att jobba med. Mycket väl låter det här också väldigt bra med Crystalizern påslagen. Faktum är att jag lämnade den på 100% genom hela albumet. Den svenska vemoden har aldrig låtit så här bra förut, något vår blindtestpanel också höll med om då ingen hade några invändningar mot att ha Crystalizern på 100%. I form av extra dynamik så är det egentligen inte mycket som händer här förutom i de högsta topparna, trots att vi har effekten inställd på 100% är resultatet ganska blygsamt. Kort sagt inget man kommer flyga ur stolen av men en trevlig liten extra skjuts.
Album:
|
Format:
|
Keith Jarret – The Köln Concert
|
CD Audio
1,5 mbps
16 bit/44 KHz
|
Improvisationsvirtuosen Keith Jarret’s kanske mest kända verk är en liveinspelning från hans konsert i Köln 1975. Skivan består av fyra improvisationssessioner, bestående enbart av pianospel bör tilläggas, så här kanske inte finns jättemycket för Crystalizer att säga till om. Effekten är ungefär den samma som med Folkvisor, Crystalizern ger ett något trevligare ljud men det är inget man tappar hakan av. Framförallt är det i diskanten vi upplever en förbättring och ljudet blir något något mer detaljerat. Vi låter helt enkelt effekten ligga på 100% och varken jag eller någon i testpanelen hade några invändningar mot detta.
Album:
|
Format:
|
Jedi Mind Tricks – Visions Of Gahndi
|
MPR3 CBR
192 kbps
16 bit/44 KHz
|
Dags för lite hård hip hop när vi vänder oss till Jedi Mind Tricks. Med influenser från arabisk och sydamerikansk musik bjuds vi här på samplade cittror, tunga basgångar och snärtiga trummor. Formatet är 192 kbps MP3 vilket förmodligen är det som används i störst utsträckning idag. Under introt till tredje spåret, “Blood In Blood Out”, märker vi tendenser till att cittran börjar dista för mycket men så fort låten drar igång på riktigt lugnar det ner sig och vi kan sakta men säkert höja upp effekten ända till 80% med god effekt. Utmärkt effekt för att vara exakt, när vi sedan slår av effekten igen märker vi hur extremt platt och tråkigt “originalet” låter. När vi jämför med original-CD:n är det tom. så att vi lutar åt att föredra den “Crysterlizade” versionen av MP3:an över den orörda CD:n. Mycket imponerande minst sagt. Dock stöter vi genast problem när vi kommer “Rage Of The Angels” och här distar snaretrumman något förfärligt medan basen låter underligt grumlig ända tills vi får ner Crystalizern till 15% ungefär. På de två efterföljande spåren blir det bäst resultat av att lämna kvar den på 15%. När vi kommer till “Nada Cambia”, vilket är spår 7 på skivan, upplever vi dock den hittills mest imponerande skillnaden med Crystalizern. För att hålla det kort drar vi upp effekten på 100% och efter att ha hört låten såhär finns det inte en chans att jag lyssnar på den igen utan Crystalizern påslagen på maximal effekt. Basen fylls ut, gitarren når mycket högre upp och hela låten öppnas upp i sin dynamik samtidigt som den blir otroligt mycket fylligare.
Under återstoden av skivan låter vi effekten stanna på cirka 70-80% och även om lyftet aldrig blir lika stort som på “Nada Cambia” är skillnaden markant. Det enda undantaget är “Rise Of The Machines” där hi haten inte alls mår bra av Crystalizern och får ta alldeles för stor plats i ljudbilden vilket gör att vi drar ner effekten till 40%.
Vår lilla testpanel var inte lika kräsna som mig här och åter igen fann de att Crystalizern på 100% rakt av gav den bästa upplevelsen genom hela skivan. En av testpersonerna ogillade, precis som jag, den distade och överdrivna hi haten på spår 12 men tyckte å andra sidan att ljudet blev så tunt och tråkigt när vi drog ner Crystalizern att han nöjde sig med att bara dra ner den till 65%.
Album:
|
Format:
|
Hallucinogen – The Lone Derenger
|
MP3 CBR
160 kbps
16 bit/44 KHz
|
Den elektroniska musiken står Hallucinogen för med uppföljaren till deras uppmärksammade Twisted. Skivan Lone Deranger som släpptes 1997 har mer betoning på psykadelia än dans vilket gjort att en del fans funnit den mindre intressant. Vår intention är dock inte att dansa idag så för vårt ändamål duger det utmärkt. För er som inte är bekanta med musiken kan vi klassificera det här som Goa eller Psychadelic Goa om man så vill.
Redan på öppningsspåret Demention är vi frälsta. Crystalizer lyfter upp låten till oanade höjder, ljudbilden breddas, allt blir tydligare definierat och trummorna och bass kicken slår hårdare än någonsin. Låt efter låt upplever vi samma sak om och om igen. Allt låter mäktigare, tyngre och tom. något mer organiskt. Vi märker heller inga av de negativa effekter vi beskrivit då vi testat andra skivor. Kort sagt funkar Crystalizer klockrent här och effekten är ovärderlig. Upp med Crystalizer till 100% och sedan bara njut.
Lone Deranger var den skiva som mest imponerade på vår två av tre av medlemmarna testpanelen. Den tredje ursäktas med att hon har väldigt svårt för musikstilen.
Det har blivit dags att göra ett par tester med filmer med allt från Dolby Digital Mono 2.0 till DTS ES Discrete 6.1.
Film:
|
Format:
|
Lord Of The Rings:
Return Of The King
|
DVD
DTS ES Discrete (6.1)
768 kbps
16 bit/48 KHz
|
När vi testar Konungens Återkomst har vi givetvis valt den amerikanska utgåvan av filmen eftersom PAL-utgåvan har problem med sitt DTS-spår (missljud mm.). Vi provar att slå på Crystalizer och här är effekten ganska subtil, vapenskrammel, höga smällar osv. får pyttelite mer kraft men i övrigt upplever vi inte någon större skillnad i spårets dynamik eller allmänna ljudkvalitet. För att vi över huvud taget skulle märka någon skillnad var vi tvugna att dra upp effekten över 50% och i ärlighetens namn blev det inte någon mer imponerande skillnad när vi fortsatte upp till 100. Allt som allt tämligen intetsägande.
Två av de tre i testpanelen hade här väldigt svårt att höra skillnad på när effekten var av- eller påslagen. Efter att ha stäng av/på ett antal gånger i snabb följd blev slutresultatet att Crystalizern stannade på 100% men alla var rörande överens om att det inte var något nämnvärt tillskott.
Film:
|
Format:
|
Napoleon Dynamite
|
DVD
Dolby Digital 5.1
448 kbps
16 bit/48 KHz
|
När vi drar igång år 2004’s bästa film, alla kategorier, har vi inga stora förväntningar på Crystalizer. Napoleon Dynamite är knappast späckat med högljudda strider, skjutande rymdskepp, grandiosa musiksekvenser eller något annat som man brukar vilja ha när man demar en hemmabioanläggning. Dock blir vi imponerade här då Crystalizern verkligen lyckas plocka fram massvis med detaljer i ljudet. Allt från fåglar som sjunger i bakgrunden till de härliga stånk och stön som gör Napoleon till den toppenkillen han är. Här kan vi dra upp effekten ända till 100% med gott resultat och det bitratesvälta DD-spåret kommer verkligen till liv.
Här var det inte mycket att snacka om, alla i testpanelen är överens om att Crystalizern på 100% ger soundtracket en välbehövlig boost.
Film:
|
Format:
|
The Lost World: Jurassic Park
|
Laserdisc
DTS 5.1
1,5 mbps
16 bit/48 KHz
|
Lost World, uppföljaren till Jurassic Park, är intressant av två anledningar. Dels för att den, bland tre andra filmer, tillhör de första DTS-släppen som någonsin nådde oss konsumenter. Dessutom är det här ett av de fortfarande ganska få så kallade “fullrate”-släpp som gjorts, vilket kort och gott innebär att man utnyttjar DTS fulla bitrate på 1.5 mbps (mer än tre gånger så mycket information som ett Dolby Digital-spår). Utöver detta anses spåret på denna Laserdiscutgåva vara en av de bästa DTS-mixarna som någonsin gjorts än idag. Med vår Laserdiscspelare inkopplad via en optisk ingång låter vi X-Fi koda av DTS-strömmen när vi testar Crystalizer. Precis som vi lärt oss att vänta är skillnaderna när vi har så här högkvalitativt grundmaterial ganska små. T-Rex vrålande låter lite mer distinkt och skräckinjagande och vissa av de djupare basutforskningarna får ännu mer pondus men i stort är effekten ganska minimal. Precis som i Sagan Om Ringen-fallet är vi tvugna att dra upp effekten till cirka 50 % innan vi börjar höra några skillnader och för att dessa skillnader ska ha någon betydelse för upplevelsen måste vi maxa effekten.
Här hade vår testpanel ofta svårt att urskilja när Crystalizern var påslagen. En av tre gillade ljudet bäst med Crystalizern på 100% medan de andra två helt enkelt inte kunde ge något klart besked.
Film:
|
Format:
|
Gangs Of New York
|
WMV HD
WMA9 Pro 5.1 CBR
384 kbps
16 bit/48 KHz
|
En av ett fåtal spelfilmer som släppts i HD-format hittills har faktiskt enbart släppts i Europa. Filmen i fråga är Gangs Of New York och kommer levererad på en DVD Dual Layer som är packad med en film i WMV9 i cirka 9 mbps och ett ljudspår i 384 kbps. Även om WMA9 Pro är mer effektivt än både DD och DTS så är bitraten ändå ganska låg och dessutom är alla WMV HD-releaser vi hört hittills nästintill amatörmässigt mixade vilket gör att vi hyser visst hopp till Crystalizer. Ljudet får en viss boost och hela soundet känns något, om än litet, mer auktoritärt när vi slår på Crystalizer på 50%. Skruvar vi upp till 100% blir skillnaden något större men det som framförallt imponerar här är att Crystalizer lyckas råda bot på ett problem alla WMV HD-releaser har gemensamt. Detta problem är dåligt mixad dialog. Istället för som på DTS och DD har man med de befintliga WMV HD-filmerna valt att mixa dialog i alla tre frontkanaler samtidigt som man också blandar in alla andra ljud i centerkanalen. Resultatet blir att rösterna hörs ganska dåligt och det hjälper föga att höja centerkanalen. Med Crystalizer påslaget på max blir dock ljuden mer distinkta vilket leder till att det är lättare att urskilja dialogen från allt annat ljud. Kort sagt ett mycket bra, om än något oväntat, resultat.
Testpanelen hade också svårt att höra rösterna och två av tre deltagare kommenterade den förbättrade tydligheten i dialogen då Crystalizer var påslaget. I slutändan gillade alla tre effekten på max.
Film:
|
Format:
|
Cannonball Run
|
DVD
Dolby Digital Mono 2.0
384 kbps
16 bit/48 KHz
|
Soundtracket till den här gamla klassikern är inget att hurra för då det är i så kallad Dual Mono (två identiska kanaler). Med Crystalizern påslagen märker vi här inga makalösa skillnader i generell ljudkvalitet, itsället återupplever vi effekten från GONY och den största skillnader blir att dialogen är något lättare att tyda. Själva actionsekvenserna tjänade inte nämnvärt på att ha Crystalizern på, inte ens på 100% men den extra tydligheten i dialogen gör att vi här föredrog att ha det påslaget.
Testpanelen hade ännu en gång emellanåt svårt att avgöra huruvida Crystalizer var påslaget eller ej. I slutändan lutade dock mot att samtliga ville ha det påslaget på maximal effekt.
När vi slår över vårt X-Fi i Gaming Mode kan det vara värt att veta att Creatives SRC inte fungerar på samma sätt längre. Informationen kring ämnet är luddig som bäst och det enda vi är på det klara med är att kortet tydligen inte längre använder sig av någon expansion av frekvensomfånget i Crystalizer-processen. En annan skillnad från vår sida är att testpanelen här fått tjänstledigt och ni får alltså lita på mina egna bedömningar enbart.
Spel:
|
Format:
|
Battlefield 2
|
OpenAL
EAX 5.0
|
DICE var ute i god tid med Battflefield 2’s stöd för X-Fi. Faktum är att spelet hade stöd för EAX5.0 redan när spelet släpptes för någon månad sedan trots att X-Fi inte ens är släppt än. Då är det dags att höra om Crystalizer kan ge någon nämnvärd förbättring. Det första vi lägger märke till är att explosioner och vapeneffekter låter mer distinkta och detaljerade och så långt är allt positivt. Det är först när comradion går varm som vi får lite dåliga vibbar då Crystalizer har en tendens att dista både röster och burstarna av radiobrus lite väl mycket. Med effekten på 30-40% är de flesta av våra problem borta men när fienden börjar regna ner sitt bombanfall över den flagga jag försvarar blir det nästan lite för mycket tryck i effekterna. Denna överdos av ljud gjorde att jag fick välja att antingen dra ner volymen lite eller att sänka, alternativt stänga av, Crystalizer. Ner med Crystalizer till 5% blir det slutgiltiga beslutet och här låter allt fint även under de mest intensiva bombanfallen med febril radiokommunikation, någon nämnvärd förbättring jämfört med att ha det avstängt är det dock inte.
Spel:
|
Format:
|
Far Cry
|
DirectSound3D
EAX2.0
|
Far Cry var ett spel som ganska snabbt blev känt för sin spjutspetsteknologi. De var först ut med stöd för Shader Model 2.0x och 3.0 och de var först med att implementera HDR, geometry instancing mm. På grafikplanet var det alltså inte mycket mer man kunde önska, vad det gäller ljud är det dock en helt annan sak. Spelmotorn använder sig av DirectSound3D vilket är Microsofts högnivå-API för ljud i spel, redan det här sätter ett par begränsningar på prestanda och finesser jämfört med OpenAL. Vidare har spelet bara stöd för EAX2.0 vilket idag är gammal vardagsmat. Slutligen har spelet bara stöd för 5.1 av någon outgrundlig anledning (stöd för 6.1/7.1 vore i praktiken genomförbart med bara några få ändrade kodrader eftersom det är API:et/ljudkortet som tar hand om högtalarkonfigurationen, inte själva spelet). Ljudet ligger i form av 16 bit / 22 KHz PCM/WAV i 352 kbps vilket är ganska typiskt för PC-spel även om det börjar bli mer och mer vanligt att använda MP3, WMA och framförallt OGG som både Battlefield 2 och Far Cry använder i minimal utsträckning. Kort sagt bör här finnas ganska mycket att vinna på att slå på Crystalizer.
När vi slår på effekten märker man ganska direkt att ljud känns mer distinkta, allt från fotsteg till “djungelsurr” förtydligas. När vi börjar peppra fienderna fulla med bly känns dock inställningen överdoserad och vi får backa ner till 25-30% för att det ska bli behagligt för öronen. Allt som allt ger Crystalizer en “boost” men ljudbilden börjar spreta ut lite i de högre frekvensregistren vilket resulterar i att det blir ibland lite jobbig att lyssna på. En någon ambivalent slutsats med andra ord.
CMSS, Creative Multi Speaker Surround, en funktion som hängt med ett par år nu och som utvecklats för varje ny generation. Själva effekten fungerar lite annorlunda beroende på vad man har för inställningar och vad man har för ljudkällor.
Precis som Crystalizer jobbar CMSS3D i frekvensdomänen vilket möjliggör betydligt mer avancerad bearbetning av ljudet än traditionella “upmixningsmetoder” och simulerade surroundsound-system. Som vi förklarat innan innebär att arbeta i frekvensdomänen att man kan urskilja och separera olika ljudkällor även i ett “färdigt” ljudspår. Creative har lite luddigt slängt in en massa olika saker i begreppet CMSS3D. Vi har fyra olika varianter på temat som i grund och botten kan delas upp i två kategorier: uppskalningsmetoder och surroundsimuleringsmetoder. Först tar vi en kort överblick och längre ner går vi in mer i detalj.
Läge: |
Funtion:
|
|
Uppspelning av stereo eller flerkanalskällor i surroundsystem.
|
|
Simulering av surroundljud i tvåkanalshörlurar.
|
|
Simulering av surroundljud i stereohögtalare.
|
|
Surroundpositionering för multipla ljudkällor i spel.
|
Först ut tar vi CMSS3D Surround. Med denna funktion kan man skala upp tvåkanalsljud till 4-7 högtalare. De flesta ljudkort har någon form av stöd för denna funktion om än på oftast en mer primitiv nivå. Den enklaste approachen här är att helt enkelt låta stereobilden dupliceras till de bakre högtalarna, vilket Creative också har stöd för men inte räknar in under CMSS3D för övrigt. Den något mer avancerade men ändå förlegade metoden är att som i äldre system beräkna skillnaden mellan höger och vänster högtalare och förpassa dessa ljud till de bakre högtalarna medan man räknar ut likheterna mellan höger och vänster högtalare och förpassar detta till centerhögtalaren. För att dessa system ska fungera ordentligt krävs det att systemet väljer ut delar av ljudet som får prioritet. Kort sagt fungerar det inte bra med multipla ljudkällor, ljudkällor med mycket på gång samtidigt eller ljudkällor där ljudbilden förändras mycket ssnabbt.
Som vi nämnt har Creative arbetat runt problemet genom att arbeta i frekvensdomänen för att kunna separera olika ljudkällor för att kunna variera graden av positionering och effektapplicering. Ett av de främsta fördelarna är att DPS:n jobbar med att separera primära ljudkällor från ambientljud. Ambientljuden får sedan spridas ut i surroundkanalerna medan man behåller stereobilden i fronten. Centerkanalen används för att förankra ljud som är mitt i stereobilden, vilket såklart oftast blir sångaren i ett musikstycke tex. För att ge er en bild av hur effekten bör upplevas kan ni ta en titt här:
En annan mindre uppenbar fördel jämfört med tex. ProLogic Music är att man, till skillnad från äldre metoder, inte förlitar sig på summan av eller differensen mellan två högtalare. Detta innebär att metoden fungerar betydligt bättre när man mixar upp ljud komprimerat med så kallad perceptuell kodning (MP3, Dolby Digital osv.). Resultatet är att mindre artifakter och störande fluktuationer uppstår i det uppmixade ljudet. Anledningen till detta är att man i perceptuell kodning komprimerar musiken med utgångspunkt från hur människans hörsel kommer uppfatta ljudet när det spelas upp. Problemet med äldre metoder är att är att de är baserade på befintlig “överflödig” information i ljudströmmen som i fallet med perceptuell kodning är antingen hårt komprimerad eller helt enkelt frånvarande.
När vi kommer in på CMSS3D Headphone och Virtual är vi ute efter “motsatsen” till CMSS3D Surround. Effekten man vill uppnå här är en naturtrogen simulering av surroundljud trots att man bara har två högtalare att tillgå. De två metoderna har stora delar gemensamt varav Virtual är något enklare i sin implementering. De två enklaste metoderna för att “krympa ner” surround till två högtalare är att antingen kassera alla kanaler utom L och R (vilket i en DVD-film hade resulterat i att man inte hört någon dialog alls) eller att “blanda in” vänster bakkanal i vänster högtalare och vice versa (vilket tenderar att resultera i en väldigt trång ljudbild). En något mer raffinerad metod involverar så kallad HRTF-filter (Head Related Transfer Functions), exempel på detta är Creatives tidigare CMSS3D-teknik och Dolby Headphone mm.
För att effektivisera verkningsgraden används också så kallad cross talk cancellation, cross talk är den information som “läcker” från vänster högtalare in i höger öra och vica versa. Genom att behandla ljudet så att så lite cross talk som möjligt uppstår kan HRTF-filtren arbeta mer effektivt och kanalseparationen framstår som större.
Headphone-läget bjuder på ett par extra finesser då det krävs något mer avancerade metoder för att skapa en bättre hörlursupplevelse. I HRTF-processen läggs det till ett par reverb-effekter för att simulera de tidiga reflektioner som ljudvågorna utsätts för då de “lämnar högtalarna”. Meningen med detta är att skapa en bättre positionering av kanalerna så att ljud över hörlurarna inte uppfattas som om källan vore fär nära huvudet. Förutom att detta är tänkt att ge en mer realistisk ljudbild är en av “bieffekterna” att det reducerar något av den instängdhet och ansträngning man kan uppleva då man lyssnar på hörlurar en längre stund.
CMSS Headphone är extra intressant i spel där ljud skapas i realtid då detta innebär att man kan manipulera ljudet på en mycket mer finskalig nivå. Geonom tät integrering med EAX-motorn blir surroundeffekter tydligare definierade och det blir lättare att simulera höjdskillnader i ljudet.
Sista anhalten innan vi ger er en subjektiv utvärdering är CMSS3D Interactive. Vad det gäller denna funktion är informationen som är tillgänglig något luddigare. Fördelarna med CMSS3D Interactive när man kör multikanalskällor i ett multikanalssystem är tänkta att vara bättre ljudpositionering. En annan fördel, precis som i fallet med Virtual och Surround, är att själva lyssnarnas “sweet spot”, den punkt i rummet där ljudet låter bäst, expanderas vesäntligt.
Precis som i fallet med Crystalizer börjar vi här med att köra några tester med musik för att se hur CMSS3D fungerar i praktiken. Vi har valt att enbart testa CMSS3D Surround i våra tester med stereokällor. Multikanalskällor testas med samtliga CMSS3D-lägen.
Album:
|
Format:
|
John Mayer – Room For Squares
|
MP3 CBR
128 kbps
16 bit/44 KHz
|
CMSS3D Surround: Ljudbilden i Room For Squares är generellt sett väldigt kompakt. I majoriteten av spåren på den här skivan gör CMSS3D Surround ingen nämnvärd skillnad förutom att funktionen ankrar sången tydligare i centerkanalen. Förutom detta upplevs ljudbilden som i stort sett oförändrad. Någon direkt förändring av lyssnarnas sweet spot upplevde vi heller inte. En negativt bieffekt upplevde vi dock på två av spåren på skivan där basen blev något förvrängd och okontrollerad, på dessa två spår upplevde vi också stereobilden som något skakig. På låten “Your Body Is A Wonderland” upplevde vi tom. motsatsen av CMSS3D Surrounds avsedda funktion och bilden började kännas mer innestängd när vi slog på effekten. Kort sagt lämpade den här skivan sig inte så väl för Creatives teknik.
Album:
|
Format:
|
Kiddus I – Inna de Yard
|
MP3 VBR
256 kbps
16 bit/44 KHz
|
CMSS3D Surround: Förutom en något tydligare definition av sången i centerkanalen var skillnaden här ännu mer subtil än när vi lyssnade på John Mayer. Dock slapp vi distortionen vi upplevde i ett par låtar på Room For Squares. I stort upplevde vi dock effekten som menlös.
Album:
|
Format:
|
Jan Johansson – Folkvisor
|
WMA9 Lossless
450-800 kbps
16 bit/44 KHz
|
CMSS3D Surround: När vi går över till instrumental musik har vi färre ljud som naturligt ankras i centrum av ljudbilden och faktum är att här fungerar CMSS3D bättre än tidigare försök. Här ger effekten en känsla av att man är mer involverad i ljudbilden då den öppnas upp och expanderar både åt sidorna och mot bakkanalerna. Ambienceljuden i bakkanalerna gör att allt känns något mer levande samtidigt som de inte introducerar en artificiell känsla jämfört med originalljudet. Skillnaden är väldigt subtil men i vår mening önskvärd.
Album:
|
Format:
|
Keith Jarret – The Köln Concert
|
CD Audio
1,5 mbps
16 bit/44 KHz
|
CMSS3D Surround: Precis som på “Your Body Is A Wonderland” på Room For Squares upplever vi här att CMSS3D Surround snarare stänger in ljudbilden än att den öppnar upp den. Anledningen till detta är helt enkelt att CMSS3D har en förmåga att alltid förankra ljud i centerkanalen och på den här skivan finns det bara ett instrument. CMSS3D stänger in pianot i centrum av ljudbilden och mycket av rymdskänslan försvinner. Kort sagt inget bra val för detta album.
Album:
|
Format:
|
Jedi Mind Tricks – Visions Of Gahndi
|
MPR3 CBR
192 kbps
16 bit/44 KHz
|
CMSS3D Surround: Vad det gällde Crystalizer ansåg vi att vi hörde de mest imponerande förändringarna på JMT’s skiva och så är även fallet när vi testar CMSS3D. Här gör effekten ett bra jobb med att förankra vokalisterna i centerkanalen medan resten av ljudet låter oförändrat. I bakhögtalare läggs en matta av ambienceljud som är så schysst “utplockade” att det nästan känns som om spåret är mixat såhär från början. Vi upptäcker också hur vår sweet spot ökat dramatiskt i storlek tack vare förankringen. Musiken låter i princip lika bra när man sitter intill högre eller vänstra väggen i rummet som när man sitter centerarad mitt framför de två fronthögtalarna.
Album:
|
Format:
|
Hallucinogen – The Lone Derenger
|
MP3 CBR
160 kbps
16 bit/44 KHz
|
CMSS3D Surround: Vi hade höga förväntningar på Hallucinogen kombinerat med CMSS3D innan vi drog igång vårt test. Förväntningarna blev dock inte helt uppfyllda. Faktum är att det var väldigt svårt att höra om effekten var påslagen eller ej då själva ambiencebilden inte förändrades nämnvärt samtidigt som få ljud förankrades i centerkanelen.
Dags för några filmtester. När vi redan har ett surroundspår att utgå från gör CMSS3D inte mycket för ljudbilden, faktum är att den snarast förvränger den något på ett oönskat sätt. Därför har vi valt att utesluta CMSS3D Surround från de filmtester där spåret redan är i surround. Undantaget är Gangs Of New York som har en ofantligt dålig surroundmix.
Film:
|
Format:
|
Lord Of The Rings:
Return Of The King
|
DVD
DTS ES Discrete (6.1)
768 kbps
16 bit/48 KHz
|
CMSS3D Headphone/Virtual: När vi slår på CMSS med våra hörlurar förändras ljudbilden en hel del. Bland det positiva finner vi bättre stereoseparation och att man ganska lätt kan positionsbestämma ljud som kommer från de bakre kanalerna. Effekten är riktigt, riktigt imponerande och i ärlighetens namn låter det precis lika bra, om inte bättre, som när vi kör filmen med Zalmans “äkta” 5.1-hörlurar. Ljuden som kommer bakifrån låter som om de hörs på lite avstånd men problemet är att just centerkanalen känns alldeles för närgången. Istället för att höra dialog osv. positionerat framför en så låter det som allt ur centerkanalen kommer från ens panna ungefär. Inte helt smidigt med andra ord.
Vad det gäller Virtual-läget så är det ombytta roller, nu hörs bakkanalerna lite sämre medan det har “bildats” en tydlig centerkanal.
Film:
|
Format:
|
Napoleon Dynamite
|
DVD
Dolby Digital 5.1
448 kbps
16 bit/48 KHz
|
CMSS3D Headphone/Virtual: Napoleon och company gör inte så mycket väsen av sig i surroundkanalerna vilket gör att CMSS inte har mycket att jobba med här. Varken i Virtual eller Headphone lägena blir det någon nämnvärd positiv skillnad. I Headphone upplever vi dock problemet med att centerkanalen känns för närgången igen vilket gör att vi föredrar att inte aktivera funktionen alls.
Film:
|
Format:
|
The Lost World: Jurassic Park
|
Laserdisc
DTS 5.1
1,5 mbps
16 bit/48 KHz
|
CMSS3D Headphone/Virtual: Precis som med Return Of The King gör CMSS Headphone ett riktigt bra jobb här. Det är slående att höra hur distinkt positionerade ljuden från bakkanalerna blir. Av någon anledning känner vi inte av fenomenet med den närgågna centerkanalen alls lika mycket här även om det vid ett fåtal tillfällen gör sig påmint. I Virtual-mode funkar det simulerade ljudet också klockrent. Helt klart ett lyft för filmupplevelsen.
Film:
|
Format:
|
Gangs Of New York
|
WMV HD
WMA9 Pro 5.1 CBR
384 kbps
16 bit/48 KHz
|
CMSS3D Surround: Här gör funktionen en hel del nytta då den förankrar dialogen bättre i centerkanalen, dock anar vi en viss förvrängning av den övriga ljudbilden. I slutändan är det dock den förbättrade dialogen som tar överhand.
CMSS3D Headphone/Virtual: CMSS Headphone fungerar riktigt bra i GONY tack vare att centerkanalen, som vi tidvis har problem med i Headphone-läget, inte alls fyller samma funktion som i DD/DTS spåren. Surroundsimuleringen är makalös här och även när vi kör Virtual är det ett riktigt stort lyft för ljudbilden och filmupplevelsen.
Film:
|
Format:
|
Cannonball Run
|
DVD
Dolby Digital Mono 2.0
384 kbps
16 bit/48 KHz
|
CMSS3D Surround: Åter igen hör vi att dialogen blir bättre förankrad i centerkanalen. Dock tyckte vi att den simulerade surroundeffekten mer eller mindre uteblev då väldigt få ljud rörde sig ut mot sido- och bakhögtalarna.
CMSS3D Headphone/Virtual: Med detta monosoundtrack måste CMSS Headphone och Virtual inte bara simulera surroundljud det måste också mixa upp monoljudet till surround ljud innan dess. Resultatet blir som väntat ganska långt ifrån bra och vi föredrar helt klart att lyssna på originalljudet.
Allt som allt fann vi att CMSS3D gjorde en stor skillnad för ljudupplevelsen i film. Headphone-läget kunde få centerkanalen att låta för nära emellanåt men på det hela är det övervädligande positiva intryck vi fått. Har man inte plats till ett surroundsystem eller om man vill lyssna på hörlurar för att inte störa grannar och familjemedlemmar är CMSS3D Virtual och Headphone det bästa simulerade surroundalternativet vi hört. Till och med bättre än “riktiga” 5.1-surroundhörlurar i budgetklassen, några high-end varianter kan vi inte utala oss om då vi inte testat sådana.
Just spel är det område där Creative förespråkan användning av CMSS3D Headphone vilket gör dessa tester intressanta. I Gaming Mode tillkommer två val till CMSS3D Headphone: MacroFX och ElevationFilter. Den förstnämnda effekten är till för att simulera ljudkällor som är riktigt nära lyssnaren och den andra inställningen hjälper till att simulera höjdskillnader.
Spel:
|
Format:
|
Battlefield 2
|
OpenAL
EAX 5.0
|
När vi drar igång Battlefield 2 är vår första reaktion att ljudet låter markant högre relativt musik och DVD-film än vad det gör när vi kör på vanliga högtalare. Vi får alltså dra ner volymen något för att det ska bli behagligt. När väl detta är gjort är det bara att börja njuta. CMSS3D Headphone är faktiskt till punkt och pricka så fantastiskt som Creative påstår. Att det inte är “äkta surround” är svårt att tro minst sagt. Inte nog med att man hör att ett ljud kommer bakifrån, det går till och med att bedöma om det kommer rakt bakifrån, lite till snett bakifrån till vänster eller mycket till höger osv. Dessutom blir den främre ljudbilden också mer detaljerad och utbredd. Inga mer amerikanska styrkor som kryper upp bakom ryggen på en nu längre med andra ord. I viss mån simuleras också höjdskillnaderna tack vare ElevationFilter.
CMSS3D Virtual fungerar bra här men i jämförelse med Headphone känns det ganska blekt.
Spel:
|
Format:
|
Far Cry
|
DirectSound3D
EAX2.0
|
I Far Cry fortsätter CMSS Heaphone att springa ärovarv kring skeptikern inom mig. Effekten är enastående även här trots att Far Cry’s ljudimplementering är betydligt tråkigare än Battlefield 2’s. Att denna funktion är oumbärlig för en gamer är uppenbart när jag slingrar mig fram i prone mode och helt plötsligt hör hur det knakar och rasslar snett bakom mig. På direkten hinner man vända sig om i rätt riktning och avfyra en salva på den patrullerande merc:en. Det låter kanske som ett stycke ur en reklambroschyr men faktum är att det verkligen är så här bra.
Virtual-läget fungerar bra i den mån att det går att lokalisera ljud bakom en, men att avgöra vilken riktning de mer exakt kommer från är i princip omöjligt. Ett tillskott men jämfört med CMSS3D Headphone känns det magert.
Vi passade även på att hårdtesta Headphone-läget med RightMark 3DSound Positioning Accuracy-testen som ingår i RM3DS-sviten. Här kunde vi se vilken otrolig skillnaden MacroFX gör. Med effekten inaktiverad är det i princip omöjligt att höra skillnad på ljud som är 0.15 eller 5 meter ifrån lyssnaren. När vi slår på effekten blir det solklart att Creative gjorde ett bra uppköp när de skaffade sig Sensaura som utvecklat MacroFX. Istället för att ha en gräns på 5 meter, där allt innanför låter som om det kom från samma avstånd, så kan man nu höra steglösa skillnader mellan ljud även på väldigt kort håll.
Vi testade även ElevationFilter men förutom att det fick ljud att låta mer avlägsna när de befann sig lågt under eller högt över oss så gav det inte direkt något övertygande intryck av den lodräta positioneringen.
För att avrunda detta långrandiga kaptitel rörande Crystalizer och CMSS3D tänkte vi ge några sista utlåtanden.
Vad det gäller Crystalizer är vi på det hela taget ganska positiva. Personligen var min första reaktion lik många andra audioentusiasters; jag rynkade lite på nästan och tänkte på klassisk maner: “Ljudet bör vara så ofärgat och oförändrat som möjligt, det är bäst”. Mitt första intryck var också att effekten lät lite väl lik den klassiska “hängmattan” som så många tonåringar föredrar, ni vet när man drar upp EQ:ns lägre och högre frekvens och lämnar mellanregistret intakt. Crystalizer har dock, i många fall, en förmåga att få ljudet att låta kort och gott bättre utan att man kan identifiera någon förvrängning.
Ljudet blir mer organiskt och varmt, luftigheten mellan ljuden blir större, ljudbilden låter mer detaljerad och tydlig samtidigt som trummor blir något mer snärtiga och basen pumpar något hårdare. Visserligen helt på artificiell väg men ändock ett med jämna mellanrum imponerande resultat.
Där Crystalizer imponerar mest är låtar med låg bitrate. Dock krävs det att man är villig att fippla med inställningar då funktionen långt ifrån är någon “set and forget”-funktion som tex. FSAA eller Anisotropisk filtrering är för 3D-grafik. Som vi visat i våra tester varierade den önskade graden mellan allt från att ha funktionen avstängd på vissa låtar till att ha den på 100% genom ett helt album.
De genrer där funktionen gjorde mest nytta gällande musik är enligt oss utan tveka elektronisk musik (house, goa, drum and bass, trance osv.) samt annan instrumental musik. I regel fann vi att funktionen var tillfredställande med den hip hop vi testade medan reggae var en genre som funktionen verkar, överlag, mindre lämpad för. I traditionell pop och rock var resultaten något mer ambivalenta och vi var helt tvugna att ta det låt för låt och album för album. I film upplevde vi sällan några av de negativa bieffekterna vi nämnde i musiktesterna och kort sagt är det överlag ett välkommet tillskott. Vad det gäller spel fungerade Crystalizer också bra överlag.
På det hela taget är Crystalizer mycket varmt välkommet in i stugvärmen. Men efter att ha läst Digit Life’s artikel på temat har vi dock fått en del misstankar bekräftade. Nämnligen de att Crystalizer snarare handlar om en kompressor än en expanderare, vilket vårt initiala “hängmatteintryck” gav en hint om. Deras teori är att Crystalizer är en form av multibandskompressor. En kompressor av denna typ är något mer avancerad än de traditionella kompressorer man använder inom musikproduktion i det att man definierar två eller fler frekvensband med variabel kompression.
Upplevelserna med filmtesterna påminner också om det man hör när man aktiverar DRC (Dynamic Range Compression) på ett Dolby Digital-spår vilket ger ännu mer tyngd till våra misstankar.
Vissa av våra upplevelser stämmer också bra in på mer primitiva multibandskompressorer, tex. de utan någon peak control. Våra klagomål på att ljud blev distade och att de upplevdes som för starka tyder på att de inte skars av i tid.
Enligt de tester som Digit Life kört, men som vi inte i praktiken kunnat verifiera, indikerar att Creative använder en trippelbandskompressor. När vi läser igenom Creatives pressmaterial efter att ha läst Digit Life’s observationer verkar det också som om deras antagande är korrekt. Summa sumarum är, om detta nu stämmer, att Crystalizer snarare minskar det dynamiska omfånget än att det ökar det. Visst har kompression sin plats i audiovärlden, det märks ju inte minst på hur positiva många av våra subjektiva tester var, men”problemet” är väl då snarast att Creative marknadsför denna funktion som den exakta motsatsen till vad den egentligen är.
Något komiskt är också det att en funktion som expanderar dynamiskt omfång mest skulle göra nytta på high end-högtalare medan en funktion som komprimerar gör mest nytta på lite billigare högtalare. Användningsområdena är alltså diametralt skilda.
Vårt slutligtiga omdöme är ändå positivt. Vi vet att många kommer gilla funktionen, kanske speciellt de med många lågkvalitativa MP3:or och de med lite billigare högtalare. Å andra sidan kan alla som ogillar effekten lätt slå av den utan problem.
CMSS3D i sin nya X-Fi-inkarnation är också ett trevligt verktyg i arsenalen. Dess fördelar när man har ett surroundsystem är inte så värst stora i vår mening, speciellt inte för musik. Den trevligaste funktionen i surroundsystem är, i vår mening, dess förmåga att förankra dialogen i centerkanalen när man ser på film/tv med tvåkanalsljud. För en hel del techno är effekten dock väldigt välkommen.
Vad det gäller Virtual och Headphone-funktionerna så är de desto mer imponerande, speciellt den sistnämnda varianten. CMSS3D Heaphone är en av de få funktioner jag någonsin upplevt som presterat precis lika utomordentligt bra som Creatives ofta något överdrivna marknadsföringen påstått. Creative utlovar guld och gröna skogar och levererar här utan att blinka. 3D-positoneringen är så bra att man nästan får nypa sig i armen när man dubbelkollar att det faktiskt bara finns en högtalare i varje kåpa i hörlurarna. Det är framförallt i spel som funktionen är enastående men även i film är resultaten imponerande. Synd bara att de har lite problem med att det låter som om centerkanalen sitter på ens ansikte. Kanske är det något som de kan fixa med en uppdaterad drivrutin.
Virtual fungerar för sin del tillfredställande men den artikulerade positioneringen uteblir. Jämfört med att bara köra vanlig stereo är det dock ett vesäntligt lyft.
Allt som allt är både CMSS3D och Crystalizer två funktioner vi tycker om att se och precis lika mycket som vi tycker om att de finns där tycker vi om att de går att stänga av helt och hållet. Creative själva har valt att lägga mest krut på Crystalizer i sin marknadsföring men faktum är att det är CMSS3D Headphone som fick oss att falla ur stolen.
Det här summerar vår syn på Creatives “audio enhancements”, nu är det dags att ta en kort titt på vad EAX5 tillför.
EAX har kommit en lång väg sedan de första enkla reverbeffekterna i de första inkarnationerna av specifikationen. Som många säkert vet fanns det en hel del konkurrerande 3D-API:n/effektmotorer/extentions en gång i tiden medan Creatives och EAX står ensamma kvar för tillfället. Creative är också ensamma om att ha stöd för något utöver EAX 2.0 vilket ger dem en unik plats på marknaden då de är de enda som leverar nya typer av funktioner för gamers.
EAX Advanced HD 5.0 innebär ett par stora steg framåt i utvecklingen av EAX-standarden. De huvudsakliga nyheterna jämfört med EAX4 hittar ni nedan:
1. X-RAM – med hjälp av minnet på de nya X-Fi-korten kan spelens ljud mellanlagras direkt på ljudkortet istället för att färdas över PCI-bussen. Förutom att detta ger en generell prestandaförbättring möjliggör det också en del effekter som tidigare inte varit möjliga.
2. FlexiFX – EAX4.0 introducerade “Multi Envoirments” vilket innebar att man kunde specificera tre olika miljöer, en primär och två sekundära, där varje miljö (eller “rum”) kunde ha olika attribut. I EAX5 kan man specificera upp till fyra miljöer.
3. 128 hårdvaruröster – med fler tillgängliga kanaler går det att skapa betydligt mer avancerade ljudbilder där färre ljud behöver uteslutas på grund av bristande hårdvaruresurser. Tidigare kort hade stöd för 64 röster och Creative har nu ökat det till 128 vilket är maximalt för den nuvarande DirectSound3D-specifikationen.
4. MacroFX – MacroFX är en teknik framtagen av, de numera av Creative ägda, Sensaura som är till för att simulera ljudkällor som ligger väldigt när lyssnaren. Denna typ av ljud är ofta svåra att positionera på ett tillfredställande sätt så det här är ett välkommet tillskott som faktiskt en hel del andra ljudkort redan haft implementerade. En annan positiv sak med MacroFX är att det inte kräver någon omprogrammering av befintliga spel för att fungera.
5. PurePath – med PurePath överlåter man positionering och panning av ljud till spelutvecklaren (till skillnad från den klassiska approachen där EAX-motorn positionerar ljuden med hjälp av rymdkoordinater). Ett exempel på vad detta kan användas till är att förankra dialog i centerkanalen, något som många tredjepersonsspel skulle må mycket bra av.
6. Envoirment Occulsions – tidigare EAX4 har haft stöd för occulision inom en miljö medan EAX5 numera låter en definiera occulsions mellan de olika miljöerna. Detta möjligör en mer naturtrogen implementering av multipla miljöer då miljöerna oftast är separerade av väggar eller andra avgränsare.
7. EAX Voice/MicrophoneFX – med hjälp av denna teknik kan man mata in sin egen mikrofoninput i EAX-motorn då man kör ett spel. Detta bidrar till att positionera och effektsätta mikrofonljudet på ett sätt som tidigare inte varit möjligt.
Förutom dessa sju punkter har också övriga optimeringar och förbättringar applicerats i vanlig ordning. Positioneringsmotorn har förfinats åter igen, något som vi anser märks av i de flesta spel vi testat.
Givetvis innebär också X-Fi-processorn att den generella prestandan ökar. Bland annat går det att starta en 3D-röst cirka tio gånger snabbare på X-Fi än Audigy. Likaså drar gamers nytta av övriga ljudkvalitetsförbättringar i korten.
EAX5 representerar ett stort steg framåt i EAX-sagan och faktum är att det finns potential till att utvinna ännu mer ur X-Fi-arkitekturen i framtiden. Varje gång man lanserar en ny komplicerad arkitektur finns det alltid fler optimeringar, infallsvinklar och funktioner att se över under drivrutinsutvecklingen. Moderna grafikkort är ett ypperligt exempel på detta då ATis Catalyst och nVidias ForceWare titt som tätt implementerar helt nya funktioner eller öppnar upp stora prestandaförbättringar. Vi har anledning att tro att det finns mer att utvinna i framtiden med andra ord.
En överblick av vårt testsystem finner ni nedan:
Moderkort: |
MSI K8N Neo2 Platinum
|
Processor: |
Athlon 64 3800+
|
RAM: |
1536 MB PC3200
|
Grafikkort: |
GeForce 6800 Ultra
|
Hårddisk: |
2x WD Raptor 36 GB i RAID0
|
CD/DVD: |
NEC ND-3200
|
PSU: |
Levicom 380XAS-F
|
Högtalare: |
GigaWorks S750 7.1
|
Hörlurar: |
Sony MDR-650LP
|
Testdatorn håller relativt hög standard även om vissa av komponenterna idag börjar bli lite gamla. Vad det gäller kylning har vi försökt köra med så tysta fläktar som möjligt och i regel har vi hållt nere allt som kan skapa interferens vilket är viktigt när vi testar ett ljudkort. Den största boven i dramat är hårddiskarna som låter mycket, vibrerar osv.
Vad det gäller vår mjukvarusetup har vi de senaste drivrutinerna, firmware/BIOS-versionerna och uppdateringarna till allt som är installerat. I övrigt kör vi Windows XP SP2 som, enligt Creative, är att krav för att installera kortet. Med andra ord har kortet inget officiellt stöd för något annat än Windows XP Home och Pro uppgraderade till Service Pack 2. Vi har dock redan hört talas om folk som med framgång lyckats “manuellt” installera produkterna på äldre operativsystem.
Ungefär halvvägs in i vårt skrivande publicerade Creative en ny drivrutin samt ett par mjukvaruuppgraderingar till X-Fi som vi givetvis använt i samtliga tester.
Programmen vi använder för att testa kortets kvalitet och prestanda i denna objektiva del av recensionen är RMAA 5.4, RM3DSound 2.0 och Battlefield 2.
Våra referenskort är det integrerade ALC850-chippet på vårt moderkort, Audigy 4 Pro samt det Envy24-baserade M-Audio Audiophille 24/96.
Slutligen har vi det vi lyssnar på: högtalare och hörlurar. Högtalarpaketet är Creatives egna Gigaworks 7.1 som är bland det absolut bästa inom datorhögtalare. De ger även många, även lite dyrare, “hemmabiopaket” en rejäl match.
Hörlurarna kommer från Sony och är av öppen modell.
Sammantaget är de båda kompetenta samtidigt som de representerar prisklasser som “vanliga” människor skulle röra sig inom.
Det är dags att ta en titt på objektiv ljudkvalitet med hjälp av gratisverktyget RMAA. Vi använder oss av senaste versionen, 5.5, och kör Line Out till Line In loopback med en kabel av god kvalitet. På så vis testar vi både utgångarna och ingångarnas kvalitet samtidigt. För er som inte är invigda kan det vara på sin plats med en genomgång av vad resultaten syftar till:
Frequency Response: anger med vilken exakthet frekvenserna återges. Låga värden = stor exakthet.
Noise Level: anger nivån av brus under så kallad "digital tysnad". Höga negativa värden = låg brusnivå.
Dynamic Range: anger hur stor skillnaden mellan det högsta och lägsta ljudet kan vara. Höga värden = större omfång.
THD, Total Harmonic Distortion: anger den totala mängden av oönskad distortion i procent. Låga värden = låg distortionsnivå.
IMD+N, Intermodulation Distortion Plus Noise: anger mängden oönskad distortion och brus i procent. Låga värden = renare ljud.
Stereo Crosstalk:
anger interferens mellan stereokanalerna. Låga värden = mindre spill mellan kanalerna.
Ljudkort: |
Audigy 4 Pro
|
X-Fi Elite Pro
|
M-Audio 24/96
|
ALC850
|
Frequency response: |
+0.14, -0.34
|
+0.01, -0.06
|
+0.02, -0.06
|
+0.14, -0.18
|
Noise Level: |
-93.9
|
-94.0
|
-93.6
|
-82.5
|
Dynamic Range: |
93.6
|
94.3
|
92.1
|
82.7
|
THD: |
0.0039
|
0.0009
|
0.0011
|
0.0048
|
IMD+N: |
0.0080
|
0.0061
|
0.0075
|
0.0101
|
Stereo Crosstalk: |
-93.2
|
-97.2
|
-93.5
|
-84,4
|
I våra tester i 16 bit 44 KHz (samma specifikationer som en vanlig CD eller MP3:a) ser vi att X-Fi tar ett steg framåt jämfört med gamla Audigy-serien. Frekvensresponsen har ökat dramatiskt tack vare Creatives nya SRC, likaså har total harmonic distortion minskat rejält. Stereo crosstalken är också en av de relativt stora förbättringarna vi ser. Att det dynamiska omfånget toppar ut redan vid 94.3 dB är fullt normalt då man inte uppnår mer än strax över 96 dB under de mest optimala förhållandena med ljud i 16/44.
Jämfört med Audiophille, vilket är ett populärt kort bland audiofiler och hemmabiosentusiaster, presterar X-Fi felfritt men å andra sidan inte extremt mycket bättre.
Referenssiffrorna från vårt moderkorts ALC850 visar också varför det kan vara en bra idé att köpa att separat ljudkort istället för att köra på det integrerade.
De klagomål som riktats mot Creative för deras dåliga 16/44-prestanda är numera inte längre giltiga tack och lov. Alla musikälskare som vill få bästa möjliga ljud ur CD-samlingen har med andra ord inget att frukta, snarast tvärt om.
Dags att testa ljudkortet i 16/48 vilket är den specifikation som Dolby Digital och DTS håller sig till i regel.
Ljudkort: |
Audigy 4 Pro
|
X-Fi Elite Pro
|
M-Audio 24/96
|
ALC850
|
Frequency response: |
+0.4, -0.10
|
+0.01, -0.06
|
+0.02, -0.05
|
+0.13, -0.16
|
Noise Level: |
-95.2
|
-95.0
|
-92.9
|
-87.2
|
Dynamic Range: |
95.7
|
95.9
|
92.8
|
86.8
|
THD: |
0.0048
|
0.0007
|
0.0010
|
0.0043
|
IMD+N: |
0.0080
|
0.0059
|
0.0072
|
0.0084
|
Stereo Crosstalk: |
-94.0
|
-97.1
|
-92.7
|
-89.1
|
En snabb överblick av resultaten avslöjar att Audigy 4 Pro nu nästan kommit ikapp vad det gäller frekvensrespons, något som var väntat. Vad vi inte väntade oss var att se ett resultat i dynamiskt omfång som är knappt en dB ifrån vad som ens är teoretiskt möjligt i 16 bits upplösning. I övrigt har det inte hänt mycket med PCI-korten vilket inte är så konstigt då resultaten redan i 16/44 var väldigt bra. ALC850 däremot har hämtat sig lite från testerna i 44 KHz med ligger fortfarande ganska långt bakom resten av fältet.
Med tanke på att korten ändå presterar ganska jämnt ska det bli extra intressant att se vad som händer när vi drar upp tempot och ser vad korten går för i 24 bit / 96 Khz.
Ljudkort: |
Audigy 4 Pro
|
X-Fi Elite Pro
|
M-Audio 24/96
|
ALC850
|
Frequency response: |
+0.1, -0.9
|
+0.01, -0.05
|
+0.01, -0.05
|
–
|
Noise Level: |
-107.2
|
-114.1
|
-98.0
|
–
|
Dynamic Range: |
106.9
|
114.1
|
97.8
|
–
|
THD: |
0.0021
|
0.0006
|
0.0026
|
–
|
IMD+N: |
0.0026
|
0.0010
|
0.0079
|
–
|
Stereo Crosstalk: |
-108.2
|
-108.4
|
-97.0
|
–
|
När vi drar på i 24/96 blir det uppenbart att inget av korten har DA/AD-omvandling som kan lösa upp 24 bit fullständigt. X-Fi och i viss mån Audigy 4 kommer dock betydligt närmre den teoretiska maxgränsen på 136 dB än M-Audios bidrag. Faktum är att Audiophilles dynamiska omfång knappt blir bättre i 24 bit än vad det var i 16 bit vilket säger en hel del. I övrigt är brus- och distortionsnivåerna extremt bra. Här ser vi också att Audiophille får förvärrad distortion i 24/96 vilket är motsatsen till hur de två korten från Creative reagerar.
Allt som allt presterar Creatives X-Fi extremt bra i våra tester. Alla problem som de tidigare haft i 44 Khz är som bortblåsta vilket är väldigt trevligt att se. Likaså ser vi att M-Audio’s kort, som många förespråkar som ett bättre audiofil-kort än Creatives tidigare kort, har svårt att hänga med i svängarna. Dock kan det vara värt att ha i åtanke att M-Audios prestranda här är till stor del begränsad av att det relativt gamla kortet inte har så värst bra DAC:ar.
Sist men inte minst tänkte vi ge er några testresultat när vi kör korten med kernel streaming på M-Audios variant och med bit perfect recording/playback på X-Fi med faktum är att resultaten inte skilde sig nämnvärt. X-Fi gav oförändrade resultat inom felmarginalerna medan Audiophille också presterade likvärdigt men med cirka 1-2 dB bättre resultat på både noise level och dynamic range.
Oavsett om man är hembioentusiast, audiofil eller musiker så är samtliga testresultat här kort sagt enastående. Få kort på marknaden, oavsett prisklass eller segment kan slå, eller ens komma i närheten, av rå ljudprestanda av X-Fi Elite Pro’s klass. För att klå Elite Pro i de parametrar som RMAA mäter upp i 24/96 måste man upp i priser som är två till tre gånger så höga som vad Creative begär för X-Fi Elite Pro, exempelvis det profesionella ljudkortet Lynx Two som allmänt används som en referens för moderna ljudkorts kvalitet.
Inte helt illa för ett ljudkort i vad man brukar kalla "multimediaklassen".
För att ge er en rå bild av kortets 3D-prestanda har vi valt att testa med RightMark 3D Sound 2.0. I detta test mäter man CPU-användning vid ett par olika inställningar. Siffrorna till vänster (16, 32, 64 och 128) refererar till hur många röster som testas.
Först ut testar vi prestanda i DirectSound3D med EAX:
Ljudkort: |
Audigy 4 Pro
|
X-Fi Elite Pro
|
ALC850
|
16: |
2,9
|
3,0
|
8,4
|
32: |
3,8
|
3,8
|
12,2
|
64: |
6,9
|
6,7
|
–
|
128: |
–
|
12,0
|
–
|
Trots Creatives stora hype kring förbättrad spelprestanda ser vi inga skillnader alls jämfört med Audigy 4 Pro förutom det att man nu har stöd för 128 hårdvaruröster. Skillnaden gentemot vårt integrerade moderkortsljud är desto större vilket är lätt att se då ALC850 med 32 röster presterar sämre än X-Fi med 128 röster. Det är också helt klart värt att nämna att vår integerade krets, inte orkar med att driva mer än 32 röster vilket ju helt klart kommer att påverka kvalitén och innehållet negativt.
Då är det dags för att testa OpenAL, ett API som Creative föredrar över DirectSound3D, kanske gör optimeringarna och den snabbare arkitekturen mer nytta här?
Ljudkort: |
Audigy 4 Pro
|
X-Fi Elite Pro
|
ALC850
|
16: |
1,7
|
1,5
|
–
|
32: |
3,0
|
2,6
|
–
|
64: |
4,8
|
4,3
|
–
|
128: |
–
|
8,9
|
–
|
Mycket riktigt ser vi att OpenAL gör en del skillnad, speciellt när vi kör med 128 röster. ALC850-kretsen ska enligt Realtek ha stöd för OpenAL i sina drivrutiner men här gick vi bet då det inte ens gick att välja i programmet när vi körde det integrerade ljudet. Av intresse är att här presterar X-Fi, i OpenAL, med 128 likvärdigt med ALC850, i DirectSound3D, med 16 röster.
Efter att ha sett lite syntetiska tester tycker vi det är dags att se hur kortet far i några spel.
Vi börjar våra speltester med det enda spelet hittills som har stöd för EAX5: Battlefield 2. Spelet har ett par olika inställningar för ljud, närmare bestämt tre val av accelerering och fyra kvalitetsval.
Vi har inte fulla specifikationen på vad alla inställningar gör men som vi förstått det ligger det till såhär:
Low = 16 röster, Medium = 16 röster + mer effekter, High = 64 röster + ännu mer effekter, Ultra = 128 röster.
Först ut tester vi med en upplösning på 1024×768, alla inställningar i spelet på högsta möjliga värden utom FSAA och AF.
Ljudkort: |
Audigy 4 Pro
|
X-Fi Elite Pro
|
ALC850
|
No Sound: |
76,3
|
76,3
|
76,2
|
Low: |
70,1
|
70,4
|
67,3
|
Medium: |
69,5
|
70,0
|
63,4
|
High: |
67,7
|
67,9
|
63,3
|
Ultra: |
–
|
67,2
|
–
|
I våra första tester ser vi snabbt att den största prestandaboven är när vi helt enkelt slår på någon form av ljud överhuvud taget. Vi har sett detta förhållande i många spel förut, Quake 3 är ett lysande exempel, och vi har våra aningar om att det är något i Windows subsystem som orsakar detta prestandafall snarare än något hos ljudkorten.
Mer intressant blir det när vi jämför Low med Ultra på X-Fi, med en skillnad på under 3 fps tar vi ett steg från ljud som låter helt groteskt dåligt till ljud som låter fantastiskt bra.
Vad det gäller (bristen på) skillnader mellan X-Fi och Audigy 4 Pro så är vi milt besvikna. Någon bättre prestanda som Creative pratat om ser vi inte röken av här, inte inom nämnvärda nivåer i alla fall. Jämfört med vårt integrerade ljud presterar dock båda korten relativt mycket bättre. Några extrema skillnader ser vi dock inte.
Jämfört med ALC850 presterar X-Fi bra, men de prestandamässiga skillnaderna är i ärlighetens namn för små för att vi ska märka någon som helst skillnad i spelet. X-Fi kompenserar genom att ha stöd för fler röster, EAX5 osv. och kvalitetsskillnaden, som förstås är omöjlig att kvatifiera här, är slående.
Våra testinställningar var lite mesiga i första testet och vi kan slå vad om att få personer som har ett X-Fi för spel kommer ha ett så dåligt grafikkort att para ihop det med att de måste köra låg upplösning utan AA/AF. Vi har därför också testat kortens prestanda när vi kör 1280×1024 med 4xAA och "Hög" AF (vi förmodar att detta innebär 8x men spelets dokumentation nämne ringa specifika siffror).
Ljudkort: |
Audigy 4 Pro
|
X-Fi Elite Pro
|
ALC850
|
No Sound: |
64,7
|
64,6
|
64,5
|
Low: |
64,5
|
64,7
|
64,6
|
Medium: |
64,6
|
64,6
|
63,2
|
High: |
64,5
|
64,6
|
61,8
|
Ultra: |
–
|
64,5
|
–
|
Som vi väntat oss förflyttas alla siffror till en likvärdig nivå när vi drar upp grafikinställningarna. Förmodligen hade man sett en större spridning om vi kört någon dual core-processor och två 7800GTX i SLI med då hade man å andra sidan förmodligen kunnat dra upp upplösningen ännu högre.
Vi ser dock en trevlig sak, X-Fi garanterar i princip "oförändrad" (jämfört med att inte ha något ljud alls) prestanda till och med när man kör med högkvalitativt ljud, 128 röster och alla effekter som spelet har att erbjuda. Med tanke på den väldigt stora skillnaden i ljudkvalitet som vi upplever är det här i slutändan ändå något som faller ut positivt för Creatives nya kort. ALC850 i Battlefield 2 låter tunnt, burkigt, distat och sprakigt, 3D-positioneringen är inte i närheten av vad Creative erbjuder, den allmänna ljudkvaliten är lägre och man förlorar många ev de reverbeffekter och andra finesser som X-Fi erbjuder. Likaså clippas många ljud för att det är för få röster tillgängliga.
Kort sagt, vad X-Fi falerar att visa upp i form av makalösa prestandaskillnaden tar det igen på att låta otroligt mycket bättre.
Innan vi avslutar recensionen måste vi gå in på en av de viktigaste men också svåraste detaljerna: hur låter kortet egentligen?
Här har vi inga fina grafer, tabeller eller bilder att visa. Istället kommer vi kort och gott beskriva hur vi, rent subjektivt, upplever ljudet från X-Fi jämfört med vårt integrerade ALC850, Audigy 4 Pro och M-Audio Audiophile 24/96. I våra tester har vi använt både hörlurar och högtalare samt en massa olika ljudkällor. Vi har utfört lyssningstesterna med olika volyminställningar, allt från knappt hörbart till de nivåer som gjorde att grannarna började banka i väggarna frenetiskt.
Ljudet i allmänhet:
Låt mig börja med att säga att X-Fi Elite Pro låter bättre än något ljudkort vi har haft möjlighet att testa hittills. Ljudet är detaljerat och luftigt, ett ord som dyker upp är “kontrollerat”. Det är aldrig något frekvensregister som sticker iväg från resten av ljudbilden under normal uppspelning.
Jämfört med tidigare Audigy-kort är det främst basen som känns mer under kontroll, vi upplever inget oönskat mullrande eller brölande. En annan sak som vi också lagt märke till är att X-Fi inte låter lika varmt som sina föregångare. Kort sagt låter det mer kontrollerat och mindre färgat. Därmed inte sagt att ljudet blir kallt så som man ofta kan uppleva när det är stor tydlighet i de översta frekvensregistren.
Jämfört med vårt ALC850 är det en skillnad som natt och dag. Det första och mest tydliga inrtycket är att ALC850 låter väldigt klent i jämförelse då det saknar tyngden bakom ljuden som X-Fi förmedlar. Ljudet låter i allmänhet ganska grötigt och innestängt med den integrerade kretsen. Basen känns dock inte så okontrollerad som vi väntat oss, istället finner vi en större skillnad i diskanten där ALC850 låter väldigt metallisk och burkig. I allmänhet finner vi också att X-Fi gör ett betydligt bättre jobb med organisk musik medan Realtek-kretsen får det mesta att låta ganska syntetiskt. Med X-Fi slipper man också de skränighet och påfrestning vi upplever då vi drar upp volymen ordentligt på ALC850.
Audiophile är en annan historia, skillnadera här är mycket mindre. Precis som X-Fi förmedlar Audiophile ett detaljerat, luftigt och i stort sett ofärgat ljud i vår mening. Faktum är att korten låter ganska lika på de hörlurar och högtalare vi haft möjlighet att testa med. En risk är att vi helt enkelt inte haft tillgång till tillräckligt bra testutrustning. Det enda vi lagt märke till är egentligen att X-Fi låter lite mer detaljerad i de högsta topparna.
CD / MP3 / WMA:
Här har vi ett område där Creative tidigare fått ta kritik för sin samplerateomvandling och med tanke på att Creative skrutit med sina nya SRC-algoritm hade vi en del förhoppningar på bättre ljud jämfört med Audigy 4 Pro. Mycket riktigt låter kortet också bättre med mycket av det 16/44-material vi har tillgängligt. Framförallt är det helt enkelt så att X-Fi låter mer artikulerat, inte minst i de högre frekvenserna.
Skillnaderna jämfört med ALC850 är i stort sett identiska med de vi beskrev i den allmänna delen.
M-Audios bidrag lägger sig någonstans mellan X-Fi och Audigy 4 Pro när vi lyssnar på vanliga CD-skivor, med komprimerat ljud blir det för svårt att avgöra och skillnaderna är så små att vi betvivlar att vi ens hade kunnat lägga märke till något med ett par ordentliga monitorer.
DD / DTS:
För våra DVD-tester har vi valt att använda nVidias som dekoder då denna har ett gott rykte. På de två korten från Creative har vi också valt att testa med Creatives egen dekoder som vi vid detta laget är mycket fästa vid. Vad det gäller skillnader mellan Audigy 4 Pro och X-Fi Elite Pro var de med PowerDVD väldigt små. Med Creatives egen dekoder låter det dock som om de fått en del jobb gjort med sin implementering då den låter bättre definierad än tidigare.
ALC850 klarar sig också bättre här än i CD-testerna. Samma problem som vi breskev i den allmänna delen kvarstår men är inte alls lika tydliga som när vi körde CD-skivor, dock tenderar att basen tenderar att bröla i tid och otid.
Med Audiophile är det svårare att göra en rättvis jämförelse då kortet inte har några surroundmöjligheter. Vi plockade därför ut några Dolby 2.0-mixar från diverse filmer och testade med. Resultatet gav oss ett intryck av att Creative levererade en något mer detaljerad diskant samt att det spelade med mer pondus och styrka.
DVD-Audio:
Då Creative är de enda som förser PC-marknaden med DVD-Audio-stöd för närvarande (efter att Intervideo dragit tillbaka allt stöd från WinDVD) har vi bara testat Audigy 4 och X-Fi här. När vi skulle testa mer högupplöst material gick vi in med tron att våra högtalare skulle begränsa oss så pass mycket att skillnader inte skulle gå att tyda. Ljudbilden med X-Fi känns dock betydligt större och luftigare än med Audigy-kortet, till den milda grad att vi har väldigt starka misstankar om att Creative förbättrat sin programvara för DVD-Audio-uppspelning en hel del för X-Fi-korten. Oavsett anledning låter det dock bättre så vi kan inte vara annat än nöjda.
Spel:
Creative är fortfarande inte hotade i sin roll som mästare över spelaudio och X-Fi bygger bara på deras redan goda rykte inom den här sektorn. Jämfört med Audigy 4 Pro är det framförallt ljudpositioneringen som blivit bättre. Speciellt närgågna källor känns mer naturtroget återgivna vilket var väntat med tanke på MacroFX-tekniken från Sensaura. I övrigt kan jag inte påstå att ljudet låter så värst mycket bättre vilket kanske egentligen säger mer om moderna spel ljud än om korten vi testar.
ALC850 är dock ett så pass stort steg ner att skillnaden direkt blir märkbar. Faktum är att skillnaderna här är något vi upplever som ännu “värre” än de när vi testade Dolby Digital och CD-skivor vilket till stor del beror på att ALC850 saknar EAX3, 4 och 5 samt att det bara har stöd för 32 röster mm.
Innan vi avslutar tänkte vi ta upp några av de saker som vi gärna hade sett Creative göra och lite spekulationer där kring.
Det första på listan blir Dolby Digital Live/DTS Interactive. Dessa två funktioner är båda till för att koda om signaler från en källa till en digital signal som en hembioförstärkare förstår, nämnligen Dolby Digital eller DTS. Dolby Digital Live dök först upp på nForce2-moderkorten till AMDs Socket A-plattform och har på senare tid börjat dyka upp på ett fåtal PCI-ljudkort. DTS Interactive i sin tur är ett betydligt nyare initiativ och de två första produkterna med tekniken (ett moderkort från MSI och en encoderbox från Creative) har precis sett dagens ljus.
Den första fördelen med att koda om ens ljud till DD/DTS är att man enbart behöver dra en enda tunn liten kabel från sitt ljudkort till förstärkaren istället för de sex RCA-kablar man drar vid analog överföring. Vidare finns det en hel del förstärkare som inte har analoga ingångar för surround alls och här är realtidskodning ett krav för att kunna överföra surroundljus från sin PC. Dock är de flesta moderna förstärkare utrustade med analoga 5.1-ingångar nuförtiden.
Den andra lite mer starka fördelen är i lösningar som är helt digitala där man då låter förstärkaren jobba med att koda av, förstärka och DA-omvandla signalen. Har man en bra förstärkare kan man alltså nå upp till något bättre ljudkvalitet än vad ljudkortet klarar av att leverera analogt. Dock har Creative en väldigt bra avkodningsprocess och deras DAC:ar är av samma kaliber som i hembioförstärkare i tiotusenkronorsklassen.
Givetvis slipper man också använda de, kanske inte allt för “kvalitetsvänliga” 3.5mm-till-RCA-adaptrarna för att få ut ljudet också.
Nackdelarna är, i min mening, desto fler. För det första är både DTS och DD så kallade “lossy” komprimeringsformat. Precis som när man komprimerar en MP3:a “kastar man bort” information för att ljudet ska ta mindre plats.
För det andra arbetar dessa realtidskodare med fasta bitdjup (16 bit) och samplingsfrekvenser (48 KHz) vilket betyder att man måste bitdjup- och samplingsfrekvens-konvertera mycket av det ljud man spelar upp. Dessa konverteringar går att göra mer eller mindre bra när det gäller att “uppkonvertera” tex. ett ljud från 16 bit / 44.1 KHz. Desto värre blir det om man har ljud i 24 bits och samplingsfrekvenser över 48 KHz eftersom dessa av naturliga skäl inte går att lagra utan kvalitetsförlust i DD/DTS-formaten.
Det tredje problemet är relaterat till det första, nämligen bitrate. Både Dolby Digital och DTS har relativt låg bitrate om vi jämför med en CD eller ännu värre en DVD-Audio. Dolby Digital Live överförs i 640 kbps vilket inte ens utgör hälften av den informationsmängd som ligger på en vanlig CD-skiva. Vad det gäller DTS Interactive finns det betydligt mer bandbredd att fylla ut. Med 1.5 mbps går det helt klart att leverera mindre destruktiv komprimering med denna lösning. Något man bör ha i åtanke här är att DD/DTS är surroundljud vilket innebär att den givna bitraten måste delas upp på sex kanaler istället för som på en CD där det bara delas upp i två kanaler vilket för oss in på nästa punkt.
Antalet kanaler med DTS Interactive och Dolby Digital Live är begränsat till sex (5.1) medan man med analog överföring kan bära åtta kanaler (7.1) Både DD och DTS har möjlighet att överföra sju kanaler (DD enbart i matrixed format medan DTS har en äkta extra kanal) men själva DD Live och DTS Interactive har alltså inte begåvats med dessa förmågor utan får nöja sig med 5.1.
Slutligen har vi prestanda och fördröjningar. De lösningar vi hittills sett för DD Live och DTS Interactive är iaf. delvis mjukvarudrivna. Detta betyder två saker; dels kommer processen ta fler CPU-cykler i anspråk och dels kan den i värsta fall leda till dördröjningar av ljudet (visserligen bara enstaka millisekunder).
För att åskådliggöra lite skillnader vi vi lagt upp följande tabell:
|
DD Live
|
DTS Inter.
|
CD Audio
|
DVD Audio
|
X-Fi
|
Bitrate: |
640 kbps
|
1,5 mbps
|
1,5 mbps
|
6 mbps
|
–
|
Bitdjup: |
16 bit
|
16 bit
|
16 bit
|
24 bit
|
24 bit
|
Samplingsfrekvens: |
48 KHz
|
48 KHz
|
44,1 KHz
|
96 KHz*
|
96 KHz*
|
Antal kanaler : |
6
|
6
|
2
|
6
|
8
|
Komprimering: |
Lossy
|
Lossy
|
Ingen
|
Förlustlös
|
–
|
* Både DVD Audio och X-Fi är kapabla att leverera samplingsfrekvensen 192 KHz fast enbart i stereo.
Allt som allt är det ganska uppenbart att realtidskodning till DD/DTS är allt annat än optimalt. Argument som att förstärkaren skulle vara bättre på DA-omvandlingen än ljudkortet har viss merit om man har en väldigt påkostad sådan men när alla de negativa aspekterna också vägs in är jag benägen att säga att det i bästa fall tar ut vartannat.
Men, faktum kvarstår; många kunder vill ha dessa funktioner och därför är vi lite förbryllade över varför Creative är så ovilliga att ge dem det. Vi har dock vara misstankar om att det är en viss självbevarelsedrift som ligger bakom det hela. Creative, speciellt med deras X-Fi serie och 24 bit Crystalizer, CMSS3D osv. strävar efter att förbättra ljudupplevelsen genom att sampla upp ljudet till högre bitdjup och samlingsfrekvenser samt att låta lyssnar omges av ljud från fler högtalare mm. Realtidskodningen är snarast den raka motsatsen av allt detta. Faktum är ju att om en realtidskodare är allt man eftersträvar så är mycket av allt det jobb som Creative lagt ner på att förbättra sina ljudkort, samt det jobb de kommer lägga ner i framtiden, mer eller mindre förgäves.
Givetvis spelar också licensavgifterna (till Dolby och DTS) stor roll i sammanhanget och för att de ska vara en sund investering måste en ganska stor del av användarbasen vara intresserade av funktionen.
En tanke vore att bygga in en DTS encoder i breakoutboxen. Eftersom alla kort är kompatibla med breakoutboxen (som ska gå att köpa som tillval) hade detta varit en smidig lösning. Creative har dock valt att iställer lansera en separat extern DTS-encoder. Problemet med denna encoder är att multikanalsljud från spel och DVD-Audio måste DA och sedan AD omvandlas, för att sedan DA-omvandlas en gång till i förstärkaren. Att en sådan lösning är allt annat än optimal behöver man inte vara ett geni för att räkna ut.
Punkt två är antalet ingångar på kortet. Med ett X-Fi i sin HTPC och ett aktivt högtalarsystem finns det inte längre någon roll att spela för den traditionella förstärkaren. Creative hade kunnat utnyttja detta, inte minst eftersom kortet klarar av att koda av Dolby Digital och DTS via de digitala ingångarna, men antalet digitala ingångar (två stycken) är för få för många hembioentusiaster. För en vanlig dödlig som bara har en DVD-spelare och en digitalbox duger ju dock två digitala ingångar utmärkt.
Punkt tre är FireWire. För användare som vill överföra digitalt multikanalsljud till sin förstärkare utan att behöva komprimera det är FireWire (DenonLink, iLink osv. är varianter på temat) den enda lösningen idag förutom det interface som finns i HMDI (som dock inte existerar i i “standalone” format för ljud mig veterligen). Creative har tidigare utrustat sina ljudkort med en FireWire-kontakt och vad vi fått höra har tanken varit att man skulle i framtiden erbjuda denna funktion. Dock stötte Creative på trubbel i form av licensieringsproblem som alltså fortfarande inte lösts.
Ska man spekulera lite i det så verkar det onekjligen som om det ligger något i det Creative säger, RIAA och resten av industrin verkar inte helt sugna på idén att vi ska mata ut digitalt okomprimerat surroundljud ur våra datorer. Ett “bevis” på detta är helt enkelt att inget ljudkort hittills, oavsett prisklass, erbjuder denna funktionalitet.
De fjärde punkten är kanske den mest uppenbara frågan att ställa sig: varför ingen PCI Express-version av korten? När vi först fick en genomgång av X-Fi (på den tiden kallat Zenith) för över ett år sedan var teknikerna på Creative ganska långt ifrån positiva till PCI Express. Jag ska inte säga att de var direkt negativa men attityden var ungefär “whatever”. “Ryktet på stan” säger att man tydligen kan få ner åtkomsttiderna till lägre nivåer på PCI än PCI Express och att det därför inte passar sig så bra med ljudkort på det senare. Om det stämmer eller ej har vi inte kunnat bekräfta. Det är inte lönt för oss att spekulera mer i hur PCI Express skulle påverka X-Fi’s prestanda, men rent marknadsföringsmässigt känns det som något av en miss att inte erbjuda det som ett alternativ om inget annat.
Rumskorrigering är punkt numero sex på vår agenda. Rumskorrigering är en funktion som i princip alla lite mer påkostade förstärkare använder idag. Med hjälp av en mikrofon utplacerad där lyssnaren befinner sig gör förstärkaren mätningar för att ställa in fördröjningar och volym mm. på samtliga högtalare. Processen gör gott för både stereokonfigurationer såväl som surroundsystem. På PC-fronten finns det ett par open source-försök på detta som dock främst är tänkta för stereo. Det går visserligen, med mycket möda, att rumskorrigera surroundsystem men processen är så komplicerad att få är intresserade av att ge sig på det.
Ett par redaktör, däribland jag, framförde önskemål om denna funktion på den första pressvisningen av X-Fi och om jag och mina kollegor tolkade representanterna rätt var det här något man inte ägnat mycket tanke hittills. En anledning att inte implementera funktionen var att det vore för dyrt med en tillhörande mikrofon men då Elite Pro kostar 3000 kronor, om inte mer, så tycker vi nog att det argumentet känns lite svagt.
Rumskorrigering är något av en “final frontier” för PC Audio i min mening då funktionen, när den är väl utförd, får ens ljudsystem att låta fantastiskt mycket bättre.
En sista punkt på listan, några av er kommer säkert skaka på huvudet åt mig nu, är stöd för fler högtalare. Personligen hade jag hoppats på stöd för 9.1, inte minst för att vara förberedd för de kommande surroundljudsformaten, DTS-HD och DD+, som lanseras inom några månader med stöd för i princip ett obegränsat antal högtalare. Visserligen går ryktet att de första generationens HD-DVD/Blu-ray-titlar “bara” kommer ha 7.1-ljud men man vet ju aldrig. Dessutom är fler högtalare alltid välkomna när man spelar spel.
Creatives marknadsföringsavdelning har tagit i så det knakar när de presenterar X-Fi. Faktum är att de hypat upp sin nya krets och sina nya ljudkort så till den milda grad att vi nästan blev lite besvikna när vi började testa korten. Skulle man lita på Creative borde vi sett oanade prestandahöjningar i våra spel, ljudkvaliten skulle lämna oss stumma av förundran, Crystalizer skulle få våra MP3:or att låta nästan lika bra som DVD-Audio eller SACD, CMSS3D skulle få våra stereosoundtracks att låta som om de vore originalsurroundmixar, EAX5 skulle få spelen att låta som verkliga livet osv.
Riktigt så bra är det förstås inte och därför blev vi som sagt nästan lite snopna när vi började testa kortet och insåg att det “bara” var ett ljudkort. Efter två, tre dagar hade vi dock börjat glömma bort alla whitepapers, reviewers guides och marknadsföringsmaterial vi lusläst och istället började vi koncentera oss på att använda kortet. Då började det också gå upp för oss att kortet är riktigt, riktigt bra.
Tidigare problem och begränsningar som hängt med Creative i flera år är numera tack och lov bortblåsta. Äntligen har Creative skaffat sig en SRC som kan mäta sig med alla motståndare. De har också lyssnat på entusiasternas behov och skaffat sig funktionalitet för bit-perfect playback. Drivrutinerna känns också för första gången riktigt gedigna från dag ett, något vi inte riktigt upplevt med tidigare Creative-kort.
Vad det gäller nya funktioner känns kortet också fräscht och innehållsrikt. För i all ärlighet var de inkrementala stegen mellan Audigy 2, Audigy 2 ZS och Audigy 4 ganska tråkiga. Nya EAX5 tillför en hel del trevliga funktioner till kortet och det är trevligt att se att vissa inte ens kräver spelprogrammerarens stöd för att aktiveras. Crystalizer applicerat med måtta kan, för många, innebära en förbättrad ljudupplevelse. CMSS3D gör ett bra jobb av att mixa upp stereokällor och dess hörlursfunktionalitet är helt makalös. För den som vill använda hörlurar till spel och film är ett X-Fi i princip ett måste. 3DMIDI är ett roligt om än lite plojaktiigt tillskott. Creation Mode erbjuder funktioner som tar ett steg in på den profesionella marknaden men behåller ett så pass enkelt gränssnitt att “vem som helst” kan börja leka med det.
Sedan har vi allt det där som vi vant oss vid från tidigare kort som gör att Creatives kort står ut ur mängden:
Det faktum att Creative är den enda nuvarande tillverkaren med en riktig DSP för acceleration av effekter och spelprestanda. DVD-Audio-stödet som de numera är ensamma om igen. Förmågan att koda av Dolby Digital och DTS från externa källor är också unikt för Creative så vitt vi vet. Likaså är Creative ensamma om att erbjuda delvis hårdvarubaserad avkodning av de ovan nämnda formaten. Vad det gäller stöd för EAX-versioner nyare än 2.0 är detta också unikt för SoundBlaster-korten.
Utöver all fina specifikationer, unika funktioner och hårdvaruaccelerering så låter också kortet kort sagt väldigt bra. Vanliga CD-skivor, MP3:or, spel och DVD-filmer låter bättre än både tidigare Creativekort och deras konkurrenter. Skillnaderna är inte alltid dramatiska vid mer mundant användande men de är tillräckligt stora för att vi ska upptäcka dem utan syntetiska tester.
Det vi saknar är någon form av realtidskodning till ett digital surroundformat och ett smidigare sätt att byta mellan kortets tre olika “Modes”. Vi hade också gärna sett någon form av automatiserad rumskorrigering men då inget annat ljudkort på marknaden erbjuder detta är det svårt att klandra Creative allt för mycket här. Faktum är ju att Creative är en av de få (enda?) tillverkarna som ens erbjuder (om än enkel) manuell rumskorrigering. Dock är det här väldigt små skönhetsfläckar på ett i övrigt väldigt vackert ansikte.
Under de veckor jag använt kortet har precis allt fungerat klockrent. I all ärlighet har jag rent personligen bara hakat upp mig på Creatives Mode Switch. Att de inte implementerat en funktion för att byta Mode på deras fjärrkontroll är bortom min fattningsförmåga.
Som ni redan förstått är vi väldigt positivt inställda till Creatives nya chip och de produkter som är baserade på det. Därför drar jag mig inte för att konstatera att jag anser att X-Fi innebär den totala ljudlösningen för en modern PC. Det finns inget kort på marknaden som erbjuder så många funktioner, god prestanda eller bra ljudkvalitet som X-Fi Elite Pro. Känslan av att ha en komplett lösning har varit genomsyrande under hela den tid vi ägnat åt det här kortet.
Oavsett om vi vill ha bästa möjliga ljudkvalitet ur våra CD-skivor, den bästa prestandan och det mest avancerade ljudet i våra spel, de största inspelningsmöjligheterna, enklaste avkodningen av våra DVD-filmers ljud eller om vi låta datorn agera ljudswitch och dekoder så erbjuder Creative branschledande kvalitet, prestanda och funktionalitet inom varje område.
Det enda som kortet egentligen inte är absolut “bäst” på är dess inspelningsmöjligheter. Det saknas balanserade, ADAT och AES in- och utgångar, GSIF-stöd saknas osv. Dock är detta funktioner som inte “hör hemma” i det segment eller ens den prisklass där X-Fi-korten huserar. Med andra ord är detta varken oväntat eller något vi ser som direkt negativt. För hobbymusikern och den semiprofesionella hemanvändaren duger X-Fi Elite Pro mer än utmärkt. Det vi hakar upp oss på i större utsträckning bland de befintliga faktorerna är bara det relativt höga priset på samtliga kort i X-Fi-serien och det faktum att Creative gjort deras “Mode Switch” lite väl bökig.
SoundBlaster X-Fi Elite Pro
|
+ Bästa ljudkvalitén vi hört ur ett konsumentljudkort
+ Marknadens bästa spelstöd
+ Många unika och användbara funktioner
– Omständigt att byta “Mode”
– Dyrt
|
Oavsett vilket ljudkort du använder idag vågar jag påstå att det finns all anledning att uppgradera till ett X-Fi. Elite Pro-versionen är ju det givna valet för den som har pengar så det räcker. 3695 SEK är det rekommenderade priset men på nätet kostar kortet strax uner eller över tre tusen kronor. Tre tusen kronor är dock ganska saftigt för ett ljudkort i vår mening, trots att det har så mycket att erbjuda. För den mer kasuala musiklyssnaren finns Extreme Music och Platinum att tillgå men även här känns priset något för högt. För gamern som inte riktigt är beredd att lägga ut de extra hundralapparna på Elite Pro’s högkvalitativa DAC:ar är Fatality FPS ett bra men åter igen något dyrt val. Creatives prissättning är i vår mening inte tillräckligt aggresiv vilket säkert komma göra att många kommer tveka på eller hoppa över X-Fi tyvärr.
Är man villig att förbise det något höga priset är dock Creatives nya X-Fi-kort något vi ger våra varmaste rekommendationer.