November 29, 2001
mrpink wrote: Har en XP 1800+, 512 RAM och ett 128 MB 4200 och FPS'en ligger mellan 25-45...... och så j**la roligt är inte det här spelet :arg:
det är inget spel ÄN
det som finns i demot är enbart en teknisk demonstration
det var ALDRIG tänkt att vara en spelbar demo
November 29, 2001
WzuP wrote: men endå spelet kan inte bli BRA!
det mesta dem har gjort är att lägga ned tid på en grym grafikmotor.
säga vad man vill men jag tycker att id kommer med revolutionerande motorer och INTE storys
visst det där kanske gällde förr
vad som gäller nu kan varken du eller jag säga än
lyssnar man på IDs "taktik" vad det gäller Doom III så säger de ju att det ska vara stor betoning på story, spelbarhet, atmosfär osv.
lite som ett mer actionbetonat Resident Evil i rymden typ
November 29, 2001
mrpink wrote: Vad snackar ni för gojja. Spelkänslan lär ju inte ändras så mycket oavsett hur länge dom håller på att hotta upp spel helvetet. Det kan ju vara så att alla kanske inte tycker att allt som ID gör är gudalikt.
Ehh, du inser att de FÖRST jobbar på själva spelmotorn och sedan går de in på sådant som kontroll, spelmoment, spelbarheten, fysik, uppdrag, story osv.
Om det är något som kommer ändras tills det släppta spelet så är det just spelkänslan.
Och nej man behöver inte avguda id, jag är själv inte särskilt imponerad alls av grafikmotorn måste jag erkänna.
July 2, 2001
UndaC wrote: Och nej man behöver inte avguda id, jag är själv inte särskilt imponerad alls av grafikmotorn måste jag erkänna.
Du lyckades inte svara min fråga angående ovan här: https://www.nordichardware.se/.....hp?t=36249
November 29, 2001
Jepp och jag står fast vid att polygonantalen ÄR för låga i spelet.
Skuggorna är inte så imponerande, dels för att de är solida men också för att de ibland överlappar fel ytor precis som den nuvarande "high tech"-metoden för att skapa skuggor: "volumetric shadows".
De har drivit bumpmappingen FÖR långt, materialen ser för snarlika ut och för många ytor blir för "bubbliga" och "rundade".
Många av texturerna är för lågt upplösta.
Jag uppskattar det hela rent tekniskt, det är ett ganska gediget jobb de gjort. Men rent visuellt var det inget som jag fann direkt attraherande.
Dessutom tycker jag inte att själva artworket med modeller och texturer osv. var imponerande.
Ang vad du skrev i den där andra tråden så visst man kan inte höja polygonantalen i all evighet men vissa av modellerna är ju rent ut sagt blovkiga som legofigurer i alphan. Och att döma av vad Carmack sagt är detta inget som kommer ändras.
Fysiken, kanske lite off topic, är inte heller imponerande. Där är UT2003s motor klart bättre. (Dock förbannat krävande av CPUn)
Det är väl snarare just för att jag är, som du själv uttryckte det, ett "grafikesse" som jag inte är så imponerad kanske.
Jag tycker absolut inte att det är fult, eller att det finns många spel som är snyggare (är de det så beror det snarare på gediget artwork än bra grafikmotor dessutom) men jag blev ändå besviken på det jag såg.
July 2, 2001
UndaC wrote: Jepp och jag står fast vid att polygonantalen ÄR för låga i spelet.<
Går inte att få mer polygoner med dagens maskiner. De flesta har inte ens ett grafikkort som behövs för spelet, än mindre en maskin som orkar dra runt det. Motorn stödjer dock fler polygoner (jämför Q3 med MOHAA, samma motor, mer polygoner i MOHAA)
Skuggorna är inte så imponerande, dels för att de är solida men också för att de ibland överlappar fel ytor precis som den nuvarande "high tech"-metoden för att skapa skuggor: "volumetric shadows".
Misstänker att JC löser det problemet precis som han löste problemet med de första Q3-demosarna, wallmarks på runda ytor blev kass.
De har drivit bumpmappingen FÖR långt, materialen ser för snarlika ut och för många ytor blir för "bubbliga" och "rundade".
Många av texturerna är för lågt upplösta.
Jag uppskattar det hela rent tekniskt, det är ett ganska gediget jobb de gjort. Men rent visuellt var det inget som jag fann direkt attraherande.
Dessutom tycker jag inte att själva artworket med modeller och texturer osv. var imponerande.
Svårt att argumentera där, själv är jag mycket imponerad utav "marines" modellerna på e3/intro. Men du glider ifrån ämnet. Det du pekar på har INTE med 3dmotorn att göra. Bumpmappingen står beskriven i en shader, texturerna är av valfri upplösning. OCH som du själv påstått, det är fortfarande ett demo avsett för ett speciellt ändamål, tänkt att köras på en maskin med ett visst utseende. Läste bl.a. en post om att man kunde få snyggare skuggor på 9700 med ett visst kommando osv...
Jag tycker absolut inte att det är fult, eller att det finns många spel som är snyggare (är de det så beror det snarare på gediget artwork än bra grafikmotor dessutom) men jag blev ändå besviken på det jag såg.
Jo, jag tycker också att RIVEN/MYST är snyggare än Q3
Avslutningsvis så är jag riktigt glad att det finns en J.Carmack som vågar satsa på så avancerad 3d-teknik när spelmarknaden ser ut som den gör.
November 29, 2001
69link wrote: Går inte att få mer polygoner med dagens maskiner. De flesta har inte ens ett grafikkort som behövs för spelet, än mindre en maskin som orkar dra runt det. Motorn stödjer dock fler polygoner (jämför Q3 med MOHAA, samma motor, mer polygoner i MOHAA)
Det gåt att ha betydligt större polygonantal än Doom 3 har för närvarande. De flesta moderna spel har det. Detta är givetvis en kompromiss eftersom det inte bara skulle innebära prestandaförlust genom det ökade polygonantalet men också pga. den ökade "skugg-genereringen" så att säga.
Oavsett anledningarna tycker jag det är fult.
Misstänker att JC löser det problemet precis som han löste problemet med de första Q3-demosarna, wallmarks på runda ytor blev kass.
Att skuggorna är solida är inget Carmack kan ändra utan att gära om hela skugg-delen av motorn så att säga. Iofs de kanske skulla kunna kasta en alpha men frågan är om det går med den teknik de använder, tror inte det iaf.
Att skuggorna överlappar varandra kan jag inte säga något om, dock är det fullt möjligt att detta är en begränsning som ligge ri tekniken han använder vilket jag har fått insinuerat av folk som är lite mer kunniga inom Open GL-kodning. (Just programmering är väl den stora gråzonen för mig.)
Svårt att argumentera där, själv är jag mycket imponerad utav "marines" modellerna på e3/intro. Men du glider ifrån ämnet. Det du pekar på har INTE med 3dmotorn att göra. Bumpmappingen står beskriven i en shader, texturerna är av valfri upplösning. OCH som du själv påstått, det är fortfarande ett demo avsett för ett speciellt ändamål, tänkt att köras på en maskin med ett visst utseende. Läste bl.a. en post om att man kunde få snyggare skuggor på 9700 med ett visst kommando osv...
Visst det är ingen begränsning i motorn i sig, gillar bara inte det nuvarande utförandet. Att motorn kommer kunna producera ofantligt snygga spel råder det inget tvivel om. Tror bara inte att Doom 3 kommer bli ett av dem...
Och visst texturerna kommer vara mer högupplösta i den färdiga versionen vilket jag själv redan påpekat i ett par inlägg. (De är inte komprimerade i denna version därför var de tvugna att hålla dem lågupplösta.
Avslutningsvis så är jag riktigt glad att det finns en J.Carmack som vågar satsa på så avancerad 3d-teknik när spelmarknaden ser ut som den gör.
Visst tycker också att det är trevligt att en mjukvaruutveckare vågar pressa både köpare och hårdvarutillverkare lite extra.
Men men mina kommentarer gäller den alpha som finns ute och jag är, som sagt tidigare, inte så imponerad.
Tekniken: visst.
Potentialen: visst.
Nuvarande utförandet: nej.
Och det var just utförandet jag pratade om, vad framtiden håller tänker jag inte kommentera i större utsträckning än vad Carmack själv sagt.
2 Guest(s)