August 22, 2005
![sp_UserOfflineSmall](https://nordichardware.se/wp-content/sp-resources/forum-themes/reboot/images/darkpack/sp_UserOfflineSmall.png)
Doom 3 febern har långt ifrån lagt sig och på Beyond3D har man nyligen publicerat en intervju med ID Softwares frontman och grundare, John Carmack.
Carmack, som de flesta datorentusiaster och spelintresserade individer känner väl till, ligger bakom stora delar av programmeringen för Doom 3 och är alltså rätt man att ställa frågor till kring denna titel. Beyond3D har sin vana trogen inriktat sig på tekniska frågor som kan vara lite svåra att ta sig till.
Bland de ämnen man tar upp är bland annat prestandan i Doom 3 timedemo som visat sig vara bättre än den verkliga spelprestandan.
Men det kanske mest intressanta är detaljer kring den prestandaoptimering för ATI-kort vi rapporterade om i måndags.
Prestandaökningen kom genom att ändra koden i en av Doom 3s shaders och frågan var mer eller mindre varför ID Software inte använt sig av den bäst presterade shader-koden från start. Eller om det fanns mer bakom det hela än vad man kan tro.
Carmacks svar är som vanligt djupt tekniskt men grundkoden som är skriven för ett par år sedan var optimerad för dåtidens hårdvara.
"The ARB2 path uses a lookup that exactly matches the bias / square calculations used by the NV10 / NV20 / R200 paths so the surfaces look the same in the different rendering modes."
Att spelet sedan tog så lång tid att lansera gjorde att koden blev lite föråldrad. Något som även kan förklara varför prestandaoptimeringen inte ger några störra skillnader på äldre ATI-baserade grafikkort.
Detta är dock inte Carmacks hela förklaring på fenomenet och dem med ordentlig kunskap inom området får gärna ge sin syn på det hela i forumet.
Hela intervjun går att hitta på Beyond3D.com.
1 Guest(s)
![sp_Information](https://nordichardware.se/wp-content/sp-resources/forum-themes/reboot/images/darkpack/sp_Information.png)