August 22, 2005
Skaparna av världens mest älskade och hatade benchmark, Futuremark, skickade lite ny information till oss idag om nästa version av 3DMark. De var knappast långrandiga så vi citerar hela meddelandet här:
"I don't think this first bit of info will come as a big surprise to most of you, but the Next 3DMark will require a fully DirectX 9 compliant graphics card capable of at least PixelShader 2.0. Though 3DMark03 already introduced DX9 shaders, and used them to a certain extent, the Next 3DMark will take the use of shaders to a totally new level.
The second bit of info is that the Next 3DMark will use a new 3D-engine which dynamically builds HLSL shaders. The HLSL shaders are dynamically built and runtime compiled using the most optimal compilation target for the installed hardware. Of course, all compilations produce the same rendering. This is an engine structure that future games will be using. Dynamic shader generation is an efficient way to build large 3D worlds with a wide variety of different materials. Runtime compilation, to a target selected for the installed hardware, is a generic technique to produce the most optimal shaders for all hardware."
March 21, 2004
är det bara jag som blir misstänksam när nvidia äger stora delar av futuremark, kommer ihåg när de blånekade att nvidia skulle ha fuskat i deras benchmark efter att de spänt musklerna och sen får läsa:
"...The HLSL shaders are dynamically built and runtime compiled using the most optimal compilation target for the installed hardware. Of course, all compilations produce the same rendering.... to a target selected for the installed hardware, is a generic technique to produce the most optimal shaders for all hardware."
jojo, they're at it again 👿
November 29, 2001
Domus wrote: är det bara jag som blir misstänksam när nvidia äger stora delar av futuremark, kommer ihåg när de blånekade att nvidia skulle ha fuskat i deras benchmark efter att de spänt musklerna och sen får läsa:
"...The HLSL shaders are dynamically built and runtime compiled using the most optimal compilation target for the installed hardware. Of course, all compilations produce the same rendering.... to a target selected for the installed hardware, is a generic technique to produce the most optimal shaders for all hardware."
jojo, they're at it again 👿
HLSL med olika targets är knappast något konstigt, snarare var det så att det var konstigt att 3dmark03 inte hade det
inte så rättvist att ge futuremark skit när de nu väl ställer saker tillrätta
November 29, 2001
Domus wrote: tror fortfarande att nvidia hemskt gärna vill mygla, de har gjort det förr och kommer definitivt vilja göra det igen.
de har ingen anledning att göra det
med specifika targets för runtimekompilering och nu med full prestanda i full precision har de inget att optimera längre, optimeringarna sköts av mjukvaran själv
det samma gäller Atis hårdvara
det är så framtidens spel tillverkas
helt klart ett bra drag av Futuremark, sköts det ordentligt finns det ingen "anledning" för nvidia att "fuska" (inte för att jag antyder att det var lgitimt att göra det i 3dmark03)
March 21, 2004
klart som korvspad att de har anledning att fuska. okej för att nvidia och ati har olika shaderspråk, men det förhindrar inte att de som tidigare har valt att filtrera bort områden, samt selektivt välja bort vilka texturer/maps som skall ha mipmap på och av osv. fanns en hel sida om alla mygel de försökte sig på med just 3dmark och quake 3.
anledningen är ju såklart att de vill ha en bättre produkt, åtminstonde på pappret, det skall motivera varför man skall betala 25% mer för deras produkter som ofta är lika bra eller sämre än atis, vilket med stor sannorlikhet beror på att ati slaviskt följer directx riktlinjerna medans nvidia helatiden vill göra saker och sätt på sitt sätt. det kan tyckas vara bra att de vill innovera men "nvidia - the way it's meant to be played" ger en fingervisning om vad komma skall - "nvidia - the only way it can be played" etc :arg:
November 29, 2001
Domus wrote: klart som korvspad att de har anledning att fuska. okej för att nvidia och ati har olika shaderspråk, men det förhindrar inte att de som tidigare har valt att filtrera bort områden, samt selektivt välja bort vilka texturer/maps som skall ha mipmap på och av osv. fanns en hel sida om alla mygel de försökte sig på med just 3dmark och quake 3.
anledningen är ju såklart att de vill ha en bättre produkt, åtminstonde på pappret, det skall motivera varför man skall betala 25% mer för deras produkter som ofta är lika bra eller sämre än atis, vilket med stor sannorlikhet beror på att ati slaviskt följer directx riktlinjerna medans nvidia helatiden vill göra saker och sätt på sitt sätt. det kan tyckas vara bra att de vill innovera men "nvidia - the way it's meant to be played" ger en fingervisning om vad komma skall - "nvidia - the only way it can be played" etc :arg:
sure fine, resonemang som makes sense om de ligger långt efter
de gör inte det med NV4x
fusken i 03 rörde shaders till störst del, inte tvingade mipmapnivåer, clip planes eller annat
i NV4x har de extremt bra shaderprestanda, de har inte alls en känslig artiketur som måste "passas upp" på samma sätt som NV3x heller
i vilket fall: Futuremark har mycket bättre verktyg för att upptäcka "fula" optimeringar nu och nvidia är fullständigt medvetna om vilket bakslag de skulle bli om de klantade till sig igen
speciellt nu när futuremark till synes kommer fixa mycket av det som nvidia klagat på
November 29, 2001
Zyrus wrote: Kan någon förklara på ren svenska vad "The HLSL shaders are dynamically built" innebär/betyder!?
HLSL står för High Level Shader Language.
Ett högnivåspråk för programmering av Vertex och Pixel Shaders.
Hittills har man skrivit shaders mest i rå maskinkod. Assembly med andra ord, ett lågnivåspråk.
När man skriver högnivåspråk måste koden kompileras, dvs. omvandlas till rå maskinkod som hårdvaran kan tolka.
Kompilatorn kan lista ut exakt hur ett högnivåspråk ska kompileras bäst för just en specifik hårdvara.
Resultaten blir det samma bara det att man ser till att koden är optimal för just den hårdvara som ska köra den.
Så här har det funkat med alla vanliga program. Att grafikkorten tar samma steg är bara naturligt. Speltillverkarna tog steget redan med DirectX9. Men Futuremark hakade inte riktigt på.
Nu med nästa version hakar de på och det kommer betyda att testet "on the fly" prestandaoptimeras för just det kortet som ska köra spelet för tillfället. Dvs. alla grafikkort kommer testas under optimala förhållande för just dem: men det du ser på skärmen kommer att vara identiskt.
(Dvs. fullständigt godtyckliga optimeringar som ger prestanda fast utan att tulla på bildkvalité.)
March 21, 2004
det enda problemet jag ser är att a: nvidia = futuremark, b: 3dmark =! spel och c: nvidia fuskar 🙄
f.ö släpps x800 serien den 26:e aprill sen lär det bli ett jävla liv.
undrar hur lång tid det tar innan de 9800xt kort som släppts så sent som för en månad sen minskar i pris...
December 18, 2001
UndaC wrote: [quote=Zyrus]Kan någon förklara på ren svenska vad "The HLSL shaders are dynamically built" innebär/betyder!?
HLSL står för High Level Shader Language.
Ett högnivåspråk för programmering av Vertex och Pixel Shaders.
Hittills har man skrivit shaders mest i rå maskinkod. Assembly med andra ord, ett lågnivåspråk.
När man skriver högnivåspråk måste koden kompileras, dvs. omvandlas till rå maskinkod som hårdvaran kan tolka.
Kompilatorn kan lista ut exakt hur ett högnivåspråk ska kompileras bäst för just en specifik hårdvara.
Resultaten blir det samma bara det att man ser till att koden är optimal för just den hårdvara som ska köra den.
Så här har det funkat med alla vanliga program. Att grafikkorten tar samma steg är bara naturligt. Speltillverkarna tog steget redan med DirectX9. Men Futuremark hakade inte riktigt på.
Nu med nästa version hakar de på och det kommer betyda att testet "on the fly" prestandaoptimeras för just det kortet som ska köra spelet för tillfället. Dvs. alla grafikkort kommer testas under optimala förhållande för just dem: men det du ser på skärmen kommer att vara identiskt.
(Dvs. fullständigt godtyckliga optimeringar som ger prestanda fast utan att tulla på bildkvalité.)
Tack.. Nu blev jag lite klokare!
2 Guest(s)