Nästa 3DMark|Arkiverade nyheter|Forum|Nordichardware

Search
Forum Scope


Match



Forum Options



Minimum search word length is 3 characters - maximum search word length is 84 characters
Lost password?
The forums are currently locked and only available for read only access
sp_Feed sp_TopicIcon
Nästa 3DMark
Guest
Member
Medlem
Forum Posts: 9344
Member Since:
August 22, 2005
sp_UserOfflineSmall Offline
1
April 21, 2004 - 10:49 am
sp_Permalink sp_Print

Skaparna av världens mest älskade och hatade benchmark, Futuremark, skickade lite ny information till oss idag om nästa version av 3DMark. De var knappast långrandiga så vi citerar hela meddelandet här:


"I don't think this first bit of info will come as a big surprise to most of you, but the Next 3DMark will require a fully DirectX 9 compliant graphics card capable of at least PixelShader 2.0. Though 3DMark03 already introduced DX9 shaders, and used them to a certain extent, the Next 3DMark will take the use of shaders to a totally new level.


The second bit of info is that the Next 3DMark will use a new 3D-engine which dynamically builds HLSL shaders. The HLSL shaders are dynamically built and runtime compiled using the most optimal compilation target for the installed hardware. Of course, all compilations produce the same rendering. This is an engine structure that future games will be using. Dynamic shader generation is an efficient way to build large 3D worlds with a wide variety of different materials. Runtime compilation, to a target selected for the installed hardware, is a generic technique to produce the most optimal shaders for all hardware."

kmetdavid
Nu vet jag hur man gör inlägg!
Medlem
Forum Posts: 26
Member Since:
April 19, 2004
sp_UserOfflineSmall Offline
602099
April 21, 2004 - 11:06 am
sp_Permalink sp_Print

happ =// då kommer man inte så långt med 9800pro om det blir som skillnaden mellan 2001 - 03

Spindel
Kommer du hit ofta?
Medlem
Forum Posts: 1494
Member Since:
July 3, 2003
sp_UserOfflineSmall Offline
602149
April 21, 2004 - 12:24 pm
sp_Permalink sp_Print

3DMark2001 > All!

kmetdavid
Nu vet jag hur man gör inlägg!
Medlem
Forum Posts: 26
Member Since:
April 19, 2004
sp_UserOfflineSmall Offline
602274
April 21, 2004 - 3:16 pm
sp_Permalink sp_Print

håller med 8)

Domus
Siktar mot toppen
Medlem
Forum Posts: 91
Member Since:
March 21, 2004
sp_UserOfflineSmall Offline
602654
April 21, 2004 - 8:32 pm
sp_Permalink sp_Print

är det bara jag som blir misstänksam när nvidia äger stora delar av futuremark, kommer ihåg när de blånekade att nvidia skulle ha fuskat i deras benchmark efter att de spänt musklerna och sen får läsa:

"...The HLSL shaders are dynamically built and runtime compiled using the most optimal compilation target for the installed hardware. Of course, all compilations produce the same rendering.... to a target selected for the installed hardware, is a generic technique to produce the most optimal shaders for all hardware."

jojo, they're at it again 👿

Anton Nilsson
Member
Medlem
Forum Posts: 6496
Member Since:
November 29, 2001
sp_UserOfflineSmall Offline
602660
April 21, 2004 - 8:38 pm
sp_Permalink sp_Print

Domus wrote: är det bara jag som blir misstänksam när nvidia äger stora delar av futuremark, kommer ihåg när de blånekade att nvidia skulle ha fuskat i deras benchmark efter att de spänt musklerna och sen får läsa:

"...The HLSL shaders are dynamically built and runtime compiled using the most optimal compilation target for the installed hardware. Of course, all compilations produce the same rendering.... to a target selected for the installed hardware, is a generic technique to produce the most optimal shaders for all hardware."

jojo, they're at it again 👿

HLSL med olika targets är knappast något konstigt, snarare var det så att det var konstigt att 3dmark03 inte hade det

inte så rättvist att ge futuremark skit när de nu väl ställer saker tillrätta

Domus
Siktar mot toppen
Medlem
Forum Posts: 91
Member Since:
March 21, 2004
sp_UserOfflineSmall Offline
602662
April 21, 2004 - 8:44 pm
sp_Permalink sp_Print

tror fortfarande att nvidia hemskt gärna vill mygla, de har gjort det förr och kommer definitivt vilja göra det igen.

Anton Nilsson
Member
Medlem
Forum Posts: 6496
Member Since:
November 29, 2001
sp_UserOfflineSmall Offline
602676
April 21, 2004 - 8:54 pm
sp_Permalink sp_Print

Domus wrote: tror fortfarande att nvidia hemskt gärna vill mygla, de har gjort det förr och kommer definitivt vilja göra det igen.

de har ingen anledning att göra det
med specifika targets för runtimekompilering och nu med full prestanda i full precision har de inget att optimera längre, optimeringarna sköts av mjukvaran själv
det samma gäller Atis hårdvara
det är så framtidens spel tillverkas

helt klart ett bra drag av Futuremark, sköts det ordentligt finns det ingen "anledning" för nvidia att "fuska" (inte för att jag antyder att det var lgitimt att göra det i 3dmark03)

Domus
Siktar mot toppen
Medlem
Forum Posts: 91
Member Since:
March 21, 2004
sp_UserOfflineSmall Offline
602696
April 21, 2004 - 9:11 pm
sp_Permalink sp_Print

klart som korvspad att de har anledning att fuska. okej för att nvidia och ati har olika shaderspråk, men det förhindrar inte att de som tidigare har valt att filtrera bort områden, samt selektivt välja bort vilka texturer/maps som skall ha mipmap på och av osv. fanns en hel sida om alla mygel de försökte sig på med just 3dmark och quake 3.

anledningen är ju såklart att de vill ha en bättre produkt, åtminstonde på pappret, det skall motivera varför man skall betala 25% mer för deras produkter som ofta är lika bra eller sämre än atis, vilket med stor sannorlikhet beror på att ati slaviskt följer directx riktlinjerna medans nvidia helatiden vill göra saker och sätt på sitt sätt. det kan tyckas vara bra att de vill innovera men "nvidia - the way it's meant to be played" ger en fingervisning om vad komma skall - "nvidia - the only way it can be played" etc :arg:

Anton Nilsson
Member
Medlem
Forum Posts: 6496
Member Since:
November 29, 2001
sp_UserOfflineSmall Offline
602711
April 21, 2004 - 9:35 pm
sp_Permalink sp_Print

Domus wrote: klart som korvspad att de har anledning att fuska. okej för att nvidia och ati har olika shaderspråk, men det förhindrar inte att de som tidigare har valt att filtrera bort områden, samt selektivt välja bort vilka texturer/maps som skall ha mipmap på och av osv. fanns en hel sida om alla mygel de försökte sig på med just 3dmark och quake 3.

anledningen är ju såklart att de vill ha en bättre produkt, åtminstonde på pappret, det skall motivera varför man skall betala 25% mer för deras produkter som ofta är lika bra eller sämre än atis, vilket med stor sannorlikhet beror på att ati slaviskt följer directx riktlinjerna medans nvidia helatiden vill göra saker och sätt på sitt sätt. det kan tyckas vara bra att de vill innovera men "nvidia - the way it's meant to be played" ger en fingervisning om vad komma skall - "nvidia - the only way it can be played" etc :arg:

sure fine, resonemang som makes sense om de ligger långt efter
de gör inte det med NV4x
fusken i 03 rörde shaders till störst del, inte tvingade mipmapnivåer, clip planes eller annat

i NV4x har de extremt bra shaderprestanda, de har inte alls en känslig artiketur som måste "passas upp" på samma sätt som NV3x heller

i vilket fall: Futuremark har mycket bättre verktyg för att upptäcka "fula" optimeringar nu och nvidia är fullständigt medvetna om vilket bakslag de skulle bli om de klantade till sig igen

speciellt nu när futuremark till synes kommer fixa mycket av det som nvidia klagat på

zyrus
Kommer du hit ofta?
Medlem
Forum Posts: 1444
Member Since:
December 18, 2001
sp_UserOfflineSmall Offline
602822
April 22, 2004 - 6:52 am
sp_Permalink sp_Print

Kan någon förklara på ren svenska vad "The HLSL shaders are dynamically built" innebär/betyder!?

Anton Nilsson
Member
Medlem
Forum Posts: 6496
Member Since:
November 29, 2001
sp_UserOfflineSmall Offline
602938
April 22, 2004 - 10:43 am
sp_Permalink sp_Print

Zyrus wrote: Kan någon förklara på ren svenska vad "The HLSL shaders are dynamically built" innebär/betyder!?

HLSL står för High Level Shader Language.
Ett högnivåspråk för programmering av Vertex och Pixel Shaders.
Hittills har man skrivit shaders mest i rå maskinkod. Assembly med andra ord, ett lågnivåspråk.

När man skriver högnivåspråk måste koden kompileras, dvs. omvandlas till rå maskinkod som hårdvaran kan tolka.
Kompilatorn kan lista ut exakt hur ett högnivåspråk ska kompileras bäst för just en specifik hårdvara.
Resultaten blir det samma bara det att man ser till att koden är optimal för just den hårdvara som ska köra den.

Så här har det funkat med alla vanliga program. Att grafikkorten tar samma steg är bara naturligt. Speltillverkarna tog steget redan med DirectX9. Men Futuremark hakade inte riktigt på.

Nu med nästa version hakar de på och det kommer betyda att testet "on the fly" prestandaoptimeras för just det kortet som ska köra spelet för tillfället. Dvs. alla grafikkort kommer testas under optimala förhållande för just dem: men det du ser på skärmen kommer att vara identiskt.
(Dvs. fullständigt godtyckliga optimeringar som ger prestanda fast utan att tulla på bildkvalité.)

DraGoN
Member
Medlem
Forum Posts: 3294
Member Since:
May 22, 2001
sp_UserOfflineSmall Offline
602962
April 22, 2004 - 11:17 am
sp_Permalink sp_Print

Ser ju bra ut detta.

Domus
Siktar mot toppen
Medlem
Forum Posts: 91
Member Since:
March 21, 2004
sp_UserOfflineSmall Offline
603546
April 22, 2004 - 8:48 pm
sp_Permalink sp_Print

det enda problemet jag ser är att a: nvidia = futuremark, b: 3dmark =! spel och c: nvidia fuskar 🙄

f.ö släpps x800 serien den 26:e aprill sen lär det bli ett jävla liv.

undrar hur lång tid det tar innan de 9800xt kort som släppts så sent som för en månad sen minskar i pris...

zyrus
Kommer du hit ofta?
Medlem
Forum Posts: 1444
Member Since:
December 18, 2001
sp_UserOfflineSmall Offline
603719
April 23, 2004 - 6:56 am
sp_Permalink sp_Print

UndaC wrote: [quote=Zyrus]Kan någon förklara på ren svenska vad "The HLSL shaders are dynamically built" innebär/betyder!?

HLSL står för High Level Shader Language.
Ett högnivåspråk för programmering av Vertex och Pixel Shaders.
Hittills har man skrivit shaders mest i rå maskinkod. Assembly med andra ord, ett lågnivåspråk.

När man skriver högnivåspråk måste koden kompileras, dvs. omvandlas till rå maskinkod som hårdvaran kan tolka.
Kompilatorn kan lista ut exakt hur ett högnivåspråk ska kompileras bäst för just en specifik hårdvara.
Resultaten blir det samma bara det att man ser till att koden är optimal för just den hårdvara som ska köra den.

Så här har det funkat med alla vanliga program. Att grafikkorten tar samma steg är bara naturligt. Speltillverkarna tog steget redan med DirectX9. Men Futuremark hakade inte riktigt på.

Nu med nästa version hakar de på och det kommer betyda att testet "on the fly" prestandaoptimeras för just det kortet som ska köra spelet för tillfället. Dvs. alla grafikkort kommer testas under optimala förhållande för just dem: men det du ser på skärmen kommer att vara identiskt.
(Dvs. fullständigt godtyckliga optimeringar som ger prestanda fast utan att tulla på bildkvalité.)

Tack.. Nu blev jag lite klokare!

Forum Timezone: Europe/Stockholm
Most Users Ever Online: 694
Currently Online:
Guest(s) 62
Currently Browsing this Page:
1 Guest(s)
Top Posters:
Andreas Galistel: 16287
Jonas Klar: 15897
ilg@dd: 10810
Nyhet: 10607
Mind: 10550
Ctrl: 10355
Gueno: 9881
Guest: 9344
Snorch: 8881
Callister: 8468
Newest Members:
PetrbonFU PetrbonFU
Karine Bembry
Dolores Mcdaniels
Anibal McLeish
Francisca Alt
Alfie Everhart
Lester Huitt
Orlando Jorgensen
Mikki Lundgren
Dakota Kozlowski
Forum Stats:
Groups: 11
Forums: 59
Topics: 146630
Posts: 1300967

 

Member Stats:
Guest Posters: 2
Members: 79425
Moderators: 0
Admins: 11
Administrators: nordicadmin, Henrik Berntsson, Anton Karmehed, Carl Holmberg, Joel Oscarsson, Mikael Linnér, Mikael Schwartz, Andreas Paulsson, Nickebjrk, Mattias Pettersson, EmxL