Windows XP 64-bits beta har anlänt|Page 3|Arkiverade nyheter|Forum|Nordichardware

Search
Forum Scope


Match



Forum Options



Minimum search word length is 3 characters - maximum search word length is 84 characters
Lost password?
The forums are currently locked and only available for read only access
sp_Feed sp_TopicIcon
Windows XP 64-bits beta har anlänt
Anton Nilsson
Member
Medlem
Forum Posts: 6496
Member Since:
November 29, 2001
sp_UserOfflineSmall Offline
538444
February 10, 2004 - 7:00 pm
sp_Permalink sp_Print

ConnectionProblem! wrote: Fysiken är i klass med HL2s (saker går att flytta, lik flyter på vatten,

Personligen håller jag inte med, karaktärerna rörde sig fult, båtarna låg onaturligt på ytan, tunnor som språngdes bort rörde sig som om de drog i rep (nästan plant med marken) osv. något speciellt du menar som skulle vara imponerande?

samma ljus och skugg teknik som doom3 mm..)

öhh, visst finns det ett par likheter men "samma" är långt ifrån sanningen
dessutom är inte ens Doom 3's skuggsättning sådär fenomenalt bra (kvantiet snarare än kvalitet)

och fatta grafikmotorn som klarar att hantera alla träd och annat på en så enormt stor bana utan ngn jefla loading emellan som HL (grymt snygg grafik med Direct3D9 ngt annat än halo som går skit slött fast grafiken är det fulaste jag skådat).

anledningen att den kan hantera så stora omgivningar är på grund av dynamisk LOD som dessutom kändes ganska "crude" minst sagt

vattnet kändse ganska mediokert för att vara gjort med en 2.0-pixel shader

texturerna var inte sådär groteskt högupplösta osv.

Vad är det för fel på kontrollerna? Du får släppa din dåliga CS/kontroll vana ....

Vad har CS med saken att göra, jag lirar inte ens CS.
Jag tyckte kontrollerna inte passade så bra in på karaktärens rörelsemönster.
Dels verkar de ha missat perspektiven lite. centret av ens viewpoint verkar inte alls ligga i höjd med där ens huvud bör vara, speciellt inte när man duckar
över huvud taget var det väldigt svårt att få en uppfattning om var mer exakt ens karaktär befanns sig vilket ledde lite till att det kändes som att gå på is eller något

och som sagt AIn är fruktansvärd

jag tycker inte det är dåligt, bara ett mediokert spel i en ganska snygg förpackning

"ok" helt enkelt men inte mycket mer än så

men som sagt, smaken är som baken
personligen tycker jag inte det verkar vara något speciellt, varken teoretiskt (dvs. wow häftiga pixel shaders and stuff) eller praktiskt (artwork, kontroll, upplägg stora osv.)

x-per
Member
Medlem
Forum Posts: 3038
Member Since:
February 12, 2003
sp_UserOfflineSmall Offline
547521
February 19, 2004 - 1:49 pm
sp_Permalink sp_Print

Ja jag vet att tråden är lite gammal men jag hade bara lust att visa alla INTEL-fan en trevlig sak 🙂
Intel-fans säger ju att HT är helt underbart å HT krossar Athlon 64 lätt men då kan ni ju ta en titt på vad en anstäld hos valve har sagt:

Will Half-Life 2 support Hyper-Threaded CPU's?:

Gabe Newell: Hyper threaded CPUs attempt to extract thread-level parallelism, as opposed to traditional pipelined architectures which attempt to take advantage of instruction level parallelism. Hyper threading can be somewhat unpredictable in terms of the performance impact, as you can, in some cases, run slower.

Implementing and maintaining a "deeply" multi-threaded version of Source would be a pain (i.e. multi-threading the renderer). Implementing a hacky version (e.g. having a discreet physics thread or running the client and server in different threads) is something we may do depending upon how much bandwidth we have before we ship. Right now we don't get nearly as much bang for the buck working on hyper threading as we do on other optimizations. That may change as we run out of things to optimize.

64-bits, in contrast, is a one-time cost and is fairly simple to take advantage of. It's a huge win for tools as it not only gets more work done per instruction, but it also gets us past the current memory limitations, which are a problem for us today on tools.

Distributed computing is harder than hyper threading but it has the potential to increase performance by a huge amount (8X on our tools) as opposed to hyper threading (30%). All of our tools are going to a distributed approach.

So the taxonomy looks like this:

- general algorithmic optimization (general good thing to do)
- DX9 optimization (big gains, long term direction)
- 64-bits (not that hard, solves memory problem as well as performance gains)
- hyper threading (hard initial cost, on-going code maintenance cost, limited unpredictable performance gains, benefits in multiprocessor environments as well)
- distributed computing (hardest to do, biggest potential gains, great for tools, may be great for servers, not sure how it works with clients)

Forum Timezone: Europe/Stockholm
Most Users Ever Online: 1030
Currently Online:
Guest(s) 56
Currently Browsing this Page:
1 Guest(s)
Top Posters:
Andreas Galistel: 16287
Jonas Klar: 15897
ilg@dd: 10810
Nyhet: 10607
Mind: 10550
Ctrl: 10355
Gueno: 9881
Guest: 9344
Snorch: 8881
Callister: 8468
Newest Members:
PetrbonFU PetrbonFU
Karine Bembry
Dolores Mcdaniels
Anibal McLeish
Francisca Alt
Alfie Everhart
Lester Huitt
Orlando Jorgensen
Mikki Lundgren
Dakota Kozlowski
Forum Stats:
Groups: 11
Forums: 59
Topics: 146630
Posts: 1300967

 

Member Stats:
Guest Posters: 2
Members: 79425
Moderators: 0
Admins: 11
Administrators: nordicadmin, Henrik Berntsson, Anton Karmehed, Carl Holmberg, Joel Oscarsson, Mikael Linnér, Mikael Schwartz, Andreas Paulsson, Nickebjrk, Mattias Pettersson, EmxL