Överklockning
Överklockning
Som ni kanske märkt i andra recensioner eller av Kyro II ägare så är inte överklockning Kyro II kortets stora fördel. Kortet skeppas med en original hastighet på 175Mhz både på coren och minnet. Coren och minnets klockfrekvenser är beroende av varandra så det går tyvärr inte att höja minnet och låta coren stå på original frekvensen t.ex. (Minnet är som sagt var av 5 nanosekunder typ och borde då klara minst 200hz). Men i våra överklocknings försök lyckades vi få kortet stabilt i 181Mhz. Detta är en knapp 4 % överklockning och ger obetydlig prestandavinst i tester och spel.
Men detta är alltså inget ovanligt med Kyro II korten. Jag har nog inte sett ett enda Kyro II kort som har gjort över 185Mhz i original utförande (Det finns guider för hur man gör en spänningsmodifikation på kortet och kan då köra i frekvenser upp mot 200Mhz!). Eftersom detta knappast gör någon som helst skillnad i benchmarks så har vi bestämt att inte ta med det överklockade Kyro II kortet i testerna.
Force Texture compression (Överklockning med mjukvara?) |
Men det finns en annan sak man kan göra med sitt Kyro II kort och enligt mig är det en självklarhet att slå på denna funktion. Den heter som sagt var Force Texture compression och denna inställning finns i både Direct3D och OpenGL menyn under 3D Optimatsation tabben i avancerade egenskaper för bildskärm.
Efter att ha gjort alla tester med och utan Force Texture compression påslaget har det visat sig att det bara blir skillnad i OpenGL baserade spel/program. Men vilken skillnad sedan!
Den högsta prestandavinsten med Force Texture compression påslaget gav drygt 30% bättre prestanda. Detta är löjligt stor skillnad genom att bara bocka för en inställning i drivrutinerna. Det fanns dock en hake med denna inställning. Men det handlar nog inte om själva grafikkortet utan det är Quake3 som inte alls gillar Force Texture compression i de nyaste versionerna (1.27g och 1.29f). Men det funkade konstigt nog väldigt bra i tidigare versioner av Quake3 som t.ex orginal och 1.16n. Men mer om detta fenomen och Force Texture compression lite senare.
Nu tycker jag det är dags att se hur kortet presterar i våra tester. 😉