DLSS 3 eller den tredje upplagan av Deep Learning Super Sampling från Nvidia är en stor snackis just nu. Hur fungerar egentligen tekniken och kan den hjälpa lyfta din spelupplevelse till den nivå Nvidia hävdar?
Sedan Nvidia först introducerade Geforce RTX 40-seriens grafikkort har den tredje generationen av tekniken Deep Learning Super Sampling (DLSS) varit ett stort dragplåster. Nvidia hävdar att tekniken ska kunna dubblera antalet bildrutor per sekund användare får i spel medans bildkvalitet och svarstider förblir nästintill orörda. Låt oss ta en titt på vad tekniken faktiskt gör, fördelarna med DLSS 3 och vilka nackdelar den kan komma med.
Stora nyheten i DLSS 3
Först och främst har DLSS gått från att helt enkelt vara en teknik för bilduppskalning till att vara ett samlingsnamn för flera olika tekniker. Bilduppskalningen där ett spel renderas i till exempel full HD och sedan skalas upp till 4K för att matcha användarens bildskärm finns fortfarande där.
I paketet DLSS 3 kommer även Nvidia Reflex som är en teknik för att reducera lantens eller input lag samt den helt nya “Frame Generation”-tekniken.
Det är just Frame Generation som de flesta förmodligen tänker på när man hör eller läser namnet DLSS 3. Detta är fullt förståeligt med tanke på att det är just denna aspekt av DLSS Nvidia har pratat om mest och hävdar ska revolutionera spelande på PC.
Vad är Frame Generation?
Beroende på vem man frågar är Frame Generation antingen nästa stora grej inom gaming eller ett fult säljtrick som börjar få ordentligt fotfäste. Kort och gott är det en teknik som skapar artificiella bildrutor och petar in dessa mellan två bildrutor som grafikkortet renderat.
Frame Generation analyserar tidigare bildrutor och blandar in andra faktorer som till exempel rörelsevektorer och framställer sedan nya bildrutor utifrån dessa riktlinjer. Det är mer eller mindre Nvidias senaste hårdvara och mjukvara som arbetar tillsammans för att gissa sig fram till hur nästa bildruta användare ser bör vara utformad.
Nvidias arkitektur Ada Lovelace kommer med så kallade Optical Flow Accelerators. Dessa analyserar två bildrutor från grafikkortet och hur saker som skuggor, reflektioner och partiklar rör sig mellan bildrutorna. DLSS 3 använder sig även av rörelsevektorer från spelmotorn i sig och analyserar dessa för att kunna gissa hur objekt i spelet rör sig mellan bildrutor. Detta är då den information som används för att framställa de artificiella bildrutorna.
Stort antal pixlar skapas av AI
Skulle DLSS 3 med Frame Generation användas tillsammans med Nvidias bilduppskalningsteknik är det ett väldigt stort antal pixlar som AI-funktionerna står för. Säg att bilduppskalningstekniken används för att till exempel rendera ett spel i 1 080p och sedan skala upp bilden till 4K står grafikkortet för en fjärdedel av pixlarna i varannan bildruta. Sedan Frame Generation på det som då skapar varannan bildruta baserat på sina algoritmer. Allt som allt ska DLSS 3 kunna stå för sju åttondelar av alla pixlar som visas.
Nvidia hävdar att alla dessa återskapade pixlar ska leda till rejäla prestandalyft. I sitt marknadsföringsmaterial hävdar Nvidia att tekniken kan ta spel som till exempel Cyberpunk 2077 från 22 bildrutor per sekund upp till 98. Detta med mycket lägre svarstider också. Testsiffror som kommer direkt från de som skapar produkten som testats bör dock tas med en rejäl nypa salt.
Kan du använda DLSS 3?
Trots att DLSS 3 med Frame Generation låter som en potentiellt revolutionerande teknik för gamers är det långt ifrån alla som kan dra nytta av den. Så som Nvidia har byggt Frame Generation är funktionen endast tillgänglig för RTX 40-seriens grafikkort med dess Optical Flow Accelerators.
Bortser man från Frame Generation-tekniken är bilduppskalningstekniken i DLSS 3 tillgänglig för alla RTX-grafikkort från Nvidia. Det vill säga RTX 20, 30 och 40-serien. Företagets Reflex-teknik som ska sänka latenser är tillgänglig för GTX 900-seriens grafikkort och nyare modeller.