HTC Vive
Specifikationer
HTC Vive | |
---|---|
Skärmteknik | AMOLED |
Upplösning | 2 160 x 1 200 totalt 1 080 x 1 200 per öga |
Synfält | ~110 grader |
Anslutning | 1 x HDMI 1.4 1 x Displayport 1.2 1 x USB 2.0 |
Interaktion | 2 x trådlösa handkontroller 2 x Lighthouse-sändare |
Pris | Product price |
Om vi börjar med en titt på själva glasögonen så använder HTC Vive samma paneltyp som konkurrenten Oculus Rift, nämligen dubbla AMOLED-skärmar på 1 080 x 1 200 vardera, för en total upplösning på 2 160 x 1 200 över hela synfältet. Panelerna körs i en uppdateringsfrekvens på 90 hertz, som bör matchas med en så konstant bildström som möjligt på 90 bildrutor per sekund från din dator.
Design och funktioner
Mellan skärmarna och dina ögon sitter en uppsättning linser, som ger illusionen av att panelerna, som bara är på ett fåtal centimeters avstånd, ligger längre bort, vilket gör det lättare för ögonen att fokusera. Linserna kan justeras med ett vridreglage på utsidan av glasögonen för att ge bättre fokus.
På utsidan hittar vi även ett antal “kratrar”, både framtill och på sidorna. I dessa sitter sensorer som samarbetar med de två medföljande basstationerna, Lighthouse, som använder lasrar och infraröda lysdioder för att spåra var någonstans du är i rummet. Samma kratrar återfinns även på de medföljande handkontrollerna. I fronten sitter dessutom en kamera, som används för att se “genom” headsetet när du behöver navigera i rummet.
Högst upp sitter ett kabelfäste, med standardkablar som löper längs med huvudbandet och sedan ner över nacken när du har glasögonen på dig. I änden sitter en HDMI-kontakt, en USB-kontakt och en strömförsörjningskontakt som ansluts till en kontrollerhub, som i sin tur sedan kopplas in med motsvarande kontakter till din dator.
Med i lådan följer ett par in ear-hörlurar med kort kabel, som ansluts till ett 3,5-millimetersuttag på själva headsetet. Här kan du med andra ord använda dina egna hörlurar om du vill, men tänk på att hörlurar med standardlängd på kabeln kan innebära trassel om du inte fäster upp den extra kabellängden effektivt.
Handkontroller
Handkontrollerna delar mycket av sin design med Valves egenutvecklade handkontroll Steam Controller, och använder samma typ av kapacitiva pekplattor snarare än analoga styrspakar. Undertill på vardera kontroll finns en avtryckarknapp, som däremot är analog – det innebär att kontrollen känner av hur långt nedtryckt knappen är, likt hur avtryckarknapparna fungerar på en Xbox- eller Playstation-kontroll.
Varje kontroll har även två “greppknappar”, en på vardera sida. Dessa trycks ner när du använder ett hårt grepp om kontrollen, och används exempelvis för att signalera att du vill plocka upp någonting i ett spel.
Ytterligare två knappar finns på kontrollens ovansida, en ovanför och en under styrplattan. Den ena används som menyknapp och är i regel till för att ta dig tillbaka till Vives huvudmeny, exempelvis för att byta spel. Den andra kan användas till diverse menyfunktioner i spelet du spelar, exempelvis en paus-knapp.
Lighthouse
De två sändarna som medföljer i lådan kallas för Lighthouse, och används för att spåra hur du rör dig i rummet med headset och handkontroller. Varje Lighthouse-enhet levereras med ett väggfäste som använder en skruvgänga – gängan är av samma typ som används till de flesta kamerastativ, så du kan använda andra väggfästen eller golvställ om du vill.
Förutom en strömanslutning (det medföljer en strömadapter för vardera Lighthouse-sändare) har enheterna även en 3,5-millimetersutgång för signalsynkronisering och en USB-kontakt för diagnostik och mjukvaruuppdateringar. Mer om själva installationen hittar du på nästa sida i artikeln.
Innanför det svarta skalet på vardera Lighthouse-sändare finns en uppsättning infraröda lysdioder samt två uppsättningar roterande lasrar, varav en skickar ut en stråle som sveper genom rummet horisontellt och den andra sveper vertikalt. Snarare än att använda kameror som letar efter VR-glasögonen och kontrollerna i rummet så sitter det fotosensorer i kratrarna på sistnämnda. Dessa känner av när en av dioderna från Lighthouse blinkar, och mäter sedan tiden det tar innan en laserstråle sveper över ytan, samt åt vilket håll den sveper. Med hjälp av den informationen går det sedan att räkna ut hur långt bort varje Lighthouse-enhet är, i vilken riktning de finns, och därigenom var användaren befinner sig i rummet.
Systemkrav
HTC Vive | |
---|---|
Processor | Intel Core i5-4590 |
Minne | 4 GB eller mer |
Grafikkort | AMD Radeon R9 290 Nvidia Geforce GTX 970 |
Systemkraven för HTC Vive är i första hand en riktlinje för att möta en basnivå – nämligen att hålla en konstant bildström som inte faller under 90 bildrutor per sekund. För ändamålet rekommenderas ett Radeon R9 290 eller ett Geforce GTX 970, utöver en någorlunda modern fyrkärnig processor och 4 gigabyte internminne.
Värt att tänka på är att det här är just en riktlinje från Valves och HTC:s sida – olika spel kommer fortfarande ha olika systemkrav, och de allra tyngsta titlarna kan mycket väl komma att kräva mer prestanda än så.
Bra sammanfattade artikel men inte ett enda om att det finns många bra bil- spel/simulatorer som har fullt stöd för HTC Vive, ex iRacing, Project Cars och Dirt. Där gör sig VR riktigt bra och det borde uppmärksammas!
Den begränsade rörelseytan har ingenting med Vive att göra och borde således inte användas som ett argument mot Vive. Det är en begränsning av det fysiska rummet man befinner sig i som sätter stopp. Visst, självklart har Vive en begränsning i vilken storlek på area som fyrarna tillåter, men det är nog ändå inte så många som har rum dedikerade och stora nog för att till fullo utnyttja hela den area som Vive tillåter eller större, som “Den begränsade rörelseytan” verkar avse.. Längsta avståndet mellaqn fyrarna är 5 meter vilket innebär en area på närmare 12kvm eller 3,5×3,5m. Detta borde… Läs hela »
Det går att styra ljudet till både datorns högtalare och till headsetet samtidigt. Väldigt enkel inställning i menyerna vilket gör att jag ifrågasätter recensentens kompetens genomgående för hela recensionen.