Mjukvara och spelupplevelse
Spelupplevelse och mjukvara
Specifikationer och funktioner på pappret är en sak – men hur är det att faktiskt spela HTC Vive på hemmaplan (eller i vårt fall, kontorsplan)? Hur är spelkänslan efter en stunds spelande? Hur ser spelutbudet faktiskt ut? Det är några av de frågor vi vill besvara på den här sidan, med ett antal veckors Vive-spelande i bagaget.
- Att bildfrekvensen är stabil är mycket viktigt för upplevelsen – hackande påverkar inlevelsekänslan kraftigt.
- Bilden lider fortfarande av en viss skärmdörrseffekt.
- Ansiktet blir snabbt varmt – ansiktsfästet på glasögonen blir lätt svettigt.
- Kabeln är ett irritationsmoment, och du måste ständigt tänka dig för hur du går.
- Responsen i kontrollerna är mycket bra, och kontrollerna känns bra utformade överlag.
- Det finns redan flera häftiga spel, men i princip inga som håller samma klass som ett “vanligt” AAA-spel.
Testsystem
Vi satte upp HTC Vive på redaktionskontoret, och som drivande hårdvara användes en av våra arbetsdatorer, som vi konstruerat med just gott om prestanda i ett litet format i åtanke.
NHW:s arbetsdatorer | Komponenter | Pris |
---|---|---|
Processor | Intel Core i7-5960X/6950X | Product price/Product price |
Moderkort | Asus X99-M WS | Product price |
Grafikkort | Sapphire Radeon R9 Nano | Product price |
RAM | 32 GB Corsair Vengeance LPX DDR4 | Product price |
Lagring | Intel 750 800GB | Product price |
Chassi | Raijintek Styx | Product price |
Nätaggregat | Corsair HX750i | Product price |
Kylning | Corsair Hydro H100i GTX | Product price |
Datorerna i fråga är byggda i första hand för videobearbetning och multitasking snarare än spel, men ska möta de rekommenderade systemkraven med god marginal.
Komfort
Komforten är viktig när du spelar spel, vare sig det är på en vanlig plattskärm eller med ett par VR-glasögon, då det har en kraftig påverkan på hur länge du kan spela utan att uppleva obehag. Och när det kommer till elektronik du bär på dig och som är så pass påkostad som Vive är det desto viktigare att komforten håller måttet för att du ska få någon form av valuta för pengarna; den som betalar tusentals kronor för ett par VR-glasögon vill rimligtvis kunna spela mer än bara några minuter åt gången.
Passformen på VR-glasögonen i sig är bra under omständigheterna – Vive är förhållandevis framtungt, men belastningen på nacke och ansikte upplevs inte som påfrestande ens efter spelsessioner på en timme eller mer. Det medföljer två olika ansiktskuddar, ett bredare och ett smalare, där skillnaden ligger i att det smalare främst är avsett för barn eller användare med smalare ansiktsstruktur.
Däremot blir en spelrunda snabbt svettig i lite mer rörelseintensiva spel, och börjar svetten väl rinna ner för pannan kommer den också sugas upp av ansiktsfästet. Utöver den smalare varianten medföljer det inga reserver, så det kan vara värt att tänka på om du tänkt dela Vive med någon annan – risken är att nästa person i kön får ett par dyngsura VR-glasögon när du är klar.
Inlevelse och respons
Någonting som känns väl genomfört är däremot den trådlösa responsen i såväl glasögon som handkontroller. Den digitala renderingen av kontrollerna som syns när du har på dig glasögonen och ska navigera i spel och menyer har mycket snabb respons, så det går i regel utmärkt att sträcka dig efter en handkontroll som ligger på golvet eller på ett bord, även fast du inte kan se din egen hand. Avstånd, skala och rörelse är tillräckligt bra tolkade och representerade för att ögon-hand-koordination ska fungera väl med glasögonen på.
I regel är responsen även bra för huvudrörelser, men det märks snabbt om spelet hackar till eller om Lighthouse-sensorerna tappar sin synkronisering. De eftersläpningar som uppstår kan kännas desorienterande och bryter snabbt känslan av inlevelse. Som tur är sker sådana eftersläpningar förhållandevis sällan, förutsatt att Lighthouse-sensorerna behåller synkroniseringen och din hårdvara klarar av att driva spelen med god marginal.
Kablar och snubbelrisk
Kablarna innebär en överhängande snubbelrisk, även om den oftast går att hålla någorlunda reda på även när du är fullt upptagen med ett spel. Att kabelsamlingen är relativt tung blir både en fördel och en nackdel; det är enkelt att känna hur den löper längs med ryggen eller om den lindar sig runt en fot så att du slipper snubbla, men det bryter också inlevelsen i spelen en aning. Det hände minst en gång att kablarna lossnade ur datorn på grund av trassel under en intensiv runda Hover Junkers, så du gör bäst i att vara på din vakt och ta pauser då och då för att hålla koll på kablarna.
Mjukvara
Det finns två sätt att starta ett spel till HTC Vive – dels via Steam-klienten på datorn (där VR-kompatibla spel får ett “Spela i VR”-alternativ när Vive är inkopplat) eller via menysystemet direkt i VR-glasögonen. Sistnämnda är som väntat smidigast om du spelar själv, då du inte behöver ta av dig Vive för att byta spel eller ändra inställningar, medan styrningen via skrivbordsklienten är smidigt för att hjälpa andra, som kanske inte spelat Vive förut, att komma igång.Via skrivbordsklienten går det också att spegla bilden från VR-headsetet på datorskärmen, så att andra som är i rummet kan se vad dom som spelar ser. Däremot skickas inte ljudet till två utgångar samtidigt – ska andra som är i rummet höra samma ljud får det ljudet manuellt styras om till högtalare istället för Vives hörlursport.
Det är även möjligt för själva spelen att implementera dubbla gränssnitt. I exempelvis Universe Sandbox 2 så finns det en extra uppsättning menyer och kontroller på datorskärmen, samtidigt som den som spelar kan justera samma inställningar via handkontrollerna.
Steam-menysystemet i VR-läge påminner mångt och mycket om Big Picture-läget till PC-klienten, som i sin tur är anpassat för att spela i helskärm på en TV. I VR-läget används samma grundläggande designstuk, men navigering sker genom att peka med handkontrollerna. Via det här läget går det också att aktivera ett skrivbordsläge, så att du kan komma åt ditt Windows-skrivbord utan att ta av dig headsetet, till exempel för att kontrollera en inställing eller snabbt använda något annat program.
Spelutbud
HTC:s och Valves kanske största fördel gentemot konkurrenten Oculus är i nuläget Valves roll som en av världens största speldistributörer. Via Steam har Valve redan etablerad kontakt med en stor del av världens spelutvecklare, och därmed även en välbeprövad plattform för att leverera VR-spel till Vive. Oculus, å andra sidan, har behövt börja från grunden med att locka spelutvecklare till sin distributionskanal.
Det finns därför redan en hel del mjukvara tillgänglig till HTC Vive, dels i form av regelrätta spel men även andra verktyg såsom ritprogram.
Medan spelutbudet i teorin är Vives största fördel mot konkurrenten, så är det samtidigt en av plattformens största svagheter. Det finns en hel del mjukvara att tillgå, men det är mycket få titlar som håller samma klass som ett fullstort traditionellt AAA-spel. Merparten av de titlar som idag finns att spela till plattformen påminner snarare mer om arkadspel eller teknikdemo, som förvisso gör ett bra jobb med att visa vad VR-tekniken är kapabel till men som inte nödvändigtvis lyckas lika bra med att förmedla en historia.
Det innebär inte att vi inte med nöje kan spendera flera timmar i VR-världen som den är idag. Med en turnering i vem som kan nå högst high score i sci fi-skjutsimulatorn Space Pirate Trainer går det lätt att göra av med en kväll eller helg, och för den kreative går det att spendera mycket tid med att rita 3D-världar i Google Tilt Brush. Men de riktigt fängslande titlarna med karaktärsutveckling och en spännande story lyser med sin frånvaro.
Bra sammanfattade artikel men inte ett enda om att det finns många bra bil- spel/simulatorer som har fullt stöd för HTC Vive, ex iRacing, Project Cars och Dirt. Där gör sig VR riktigt bra och det borde uppmärksammas!
Den begränsade rörelseytan har ingenting med Vive att göra och borde således inte användas som ett argument mot Vive. Det är en begränsning av det fysiska rummet man befinner sig i som sätter stopp. Visst, självklart har Vive en begränsning i vilken storlek på area som fyrarna tillåter, men det är nog ändå inte så många som har rum dedikerade och stora nog för att till fullo utnyttja hela den area som Vive tillåter eller större, som “Den begränsade rörelseytan” verkar avse.. Längsta avståndet mellaqn fyrarna är 5 meter vilket innebär en area på närmare 12kvm eller 3,5×3,5m. Detta borde… Läs hela »
Det går att styra ljudet till både datorns högtalare och till headsetet samtidigt. Väldigt enkel inställning i menyerna vilket gör att jag ifrågasätter recensentens kompetens genomgående för hela recensionen.