Nvidia Pascal GP104: 180W TDP, DisplayPort 1.4 och mycket mer

Pascal är Nvidias hittills mest effektsnåla grafikarkitektur, det kan vi konstatera direkt. GTX 1080 har ett effektvärde på 180 watt och försörjs med en enkel 8-pin kontakt. Sett till effektvärde är 180 watt snäppet högre än föregångaren GTX 980 som på pappret har ett effektvärde på 165 watt, och försörjs med två styck 6-pin kontakter. Det är dock betydligt lägre än GTX 980 Ti på 250 watt, som försörjs med en 6-pin och en 8-pin kontakt.

Enligt Nvidia är GTX 1080 lika bra som GTX 980 i SLI, det vill säga två GTX 980, och om vi utgår från det uttalandet som en referens så presterar ett GTX 1080, med dess 180 watt, lika bra som två GTX 980 på totalt 330 watt. Vi tar uttalandet med en stor nypa grovkornig salt, vi kommer att testa detta närmare i våra kommande artiklar om Pascal och GTX 1080.

Nya videoutgångar, högre upplösning och stöd för fler videokomprimeringstekniker

Några av nyheterna med Pascal är stöd för HDMI 2.0b och Displayport 1.3 och 1.4 – vilka inte är certifierade utan ”ready”, dock så är DP 1.2 certifierad. Den maximala upplösningen går nu upp till 7 680 x 4 320 pixlar (8K) i 60 hertz men det kräver två Displayport 1.3 kontakter. Nyheterna med Displayport 1.3 och 1.4 är bland annat stöd för högre upplösningar än 4K, mer exakt 5K i 60 hertz och 8K i 30 hertz. High Dynamic Range (HDR) stöds nu även vid upplösningarna 5K och 8K, och man lovar ”visuellt felfri kompression” samt bättre färgstöd med den nya tekniken Display Stream Compression (DSC). HDMI 2.0b introducerar även det en hel del förbättringar över föregångaren, där egenskaperna är bland annat stöd för HDR och högre bandbredd.

Pascal kommer med betydligt bredare stöd för videokomprimeringstekniker. H.254, 10- och 12-bit HEVC, MPEG2 och VP9 är alla med på listan av videokodningsformat som stöds med Pascal.

Nvidia Fast Sync, SLI HB, SMP, DLB, Async och HDR

Ny arkitekturgeneration innebär alltid nya finurliga namn och fler begrepp att hålla reda på och Nvidia har många nya tekniker, vi listar några av de som kan vara användbara.GTX_1080_launch_fastsync

Först ur är Nvidas nya bildsynkroniseringsteknik Fast Sync, som ska vara ett alternativ till Vsync men betydligt snabbare och utan de negativa aspekterna av Vsync, som hög latens. Om Fast Sync ingår i GameWorks eller inte framgår inte men vi gissar att det är mer riktad för VR än datorspel.GTX_1080_launchsli_hb

SLI HB, eller High Bandwidth SLI bryggor, har skrivits om tidigare, och är nya SLI-bryggor för sammankoppling av flera grafikkort. Nyheten med SLI HB är att man nu utnytjar båda SLI kontakterna för att få ut högre bandbredd. SLI HB kör med en högre frekvens på 650 megahertz, kontra ordinarie SLI på 400 megahertz. SLI HB är speciellt inriktad för applikationer som körs i hög upplösning som kräver högre bandbredd. Som standard stödjer GTX 1080 Implicit Display Adapter-läget (LDA) på bara två grafikkort.
GTX_1080_launchmultiproj

Simultaneous Multi-projection (SMP) är en ny hårdvaruaccelererad teknik från Nvidia som verkar högst intressant, speciellt med tanke på att Virtual Reality (VR), verkligen börjar ta fart. SMP sparar på arbetsbördan för grafikkortet genom att smartare rendera grafik när bildrutor ska projiceras på fler än en skärm samtidigt. Den nya tekniken ska enligt Nvidia förbättra prestandan upp till två gånger i VR. SMP inkluderas i den nya Polymorph 4.0 motorn i arkitekturen och blir exklusiv för Pascal.GTX_1080_launchasync

Nvidia fick en känga förra generationen för att man inte implementerade stöd för asynkrona shaders med Maxwell, men nu verkar man ha ändrat på sig. Nvidia nämner att man nu stödjer asynkrona shaders men man går inte in djupare på det än så. Det återstår att se hur mycket det påverkar prestandan för Pascalbaserade grafikkort.

Enligt Nvidia finns två två situationer där simultana eller överlappande beräkningar behöver ske. För överlappande data introducerar Nvidia den dynamiska beräkningshanteraren, och för tidskritiska beräkningar introducerar man Pixel Level Graphics Preemption.

Dynamic Load Balancing är en ny teknik Nvidia introducerar tillsammans med Pascal. DLB är snarlikt asynkrona shaders, och innebär kortfattat sättet grafikkortet hanterar data som ska bearbetas. Vanligtvis hanteras grafiska renderingar snabbare medan beräkningar sker på en lägre nivå, det utelämnar en del beräkningskraft som står i viloläge. Med den nya dynamiska tekniken balanseras hanteringen mellan grafik och beräkningar på ett bättre sätt genom att bättre allokera prestanda.

Den andra asynkrona lösningen är Pixel-Level Graphics Preemption (PLGP), som håller reda på kommande renderingar och beräkningar. Kortfattat innebär det att hanteringen av data sker på ett mer effektivt sätt med Pascal och med hjälp av den nya tekniken håller man bättre koll på mellanliggande renderingar och beräkningar för att vid behov kunna stanna upp med en specifik rendering för att avsluta ett annat, innan man återgår till den tidigare renderingen, eller beräkningen.

Med Pascal kommer även stöd för HDR, kort för High Dynamic Range, och innebär fler färger, bättre färgåtergivning, högre kontrast och ljusare bildskärmar. Vi gissar på att datorskärmar med HDR stöd är på gång, likt TV apparater 2016, med högre dynamiskt omfång och kontrast.

Annons

4
Leave a Reply

Please Login to comment
2 Comment threads
2 Thread replies
1 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
2 Comment authors
MorkulKaffiMann Recent comment authors
  Subscribe  
senaste äldsta flest röster
Notifiera vid
KaffiMann
Medlem
KaffiMann

Fra nederst på side 2:

”Räknar vi antalet transistorer per kvadratmillimeter för GM204 får vi 13,1 miljoner transistorer per kvadratmillimeter, samma siffra för GP104 är 22,9 miljarder transistorer.”

Fra 13,1 million til 22,9 milliard transistorer/mm2 altså. Ganske høye tall, spesielt siden hele kretsen er på 314mm2 og har 7,2 milliard transistorer totalt. 🙂

Morkul
Medlem
Morkul

Nu har jag inte tittat så noga men det jag har sått hittills så ser det ut som om alla vräkt på med full kantutgämning på alla tester, även 4K trots att det är helt onödigt. Förstår inte varför det ska hålla på med det då man ändå inte vill använda det och 4K testerna blir totalt poänglösa.

KaffiMann
Medlem
KaffiMann

Enig. Min personlige mening er at AA og diverse andre ”optimaliserings” algoritmer har ingen nytteverdi på oppløsninger fra full hd og oppover. Det er vel utelukkende på grunn av den ekstra belastningen at det blir brukt i tester? En del av standard oppsettene i spill endrer vel også disse tingene. Må alltid velge custom oppsett og fikle litt med div innstillinger før jeg blir fornøyd, har aldri forstått hvordan de vurderer hvilke innstillinger som skal være i de standard oppsettene.

Morkul
Medlem
Morkul

Men saken är den att när man ska testa ett grafikkort så är det inte extra belastning som testaren bör vara ute efter utan faktiska användbara exempel.