Unreal-motorns skapare sörjer Intels Larrabee-försening

0

Small preview imageTim Sweeney från Epic-games är en av de mest framstående spelprogrammerarna i världen med bland annat Unreal-grafikmotorn på sin meritlista. När Intel släppte bomben, en inte helt oväntad sådan, att deras Larrabee-grafikkrets blev skjuten på framtiden var Tim Sweeney en av dem som sörjde. I samtal med Bright side of news har Sweeney förklarat att Intels grundtanke med Larrabee skulle kunna vara den heliga graalen för mjukvaruutvecklare, men att man tappade tråden någonstans på vägen.

Just det faktum att Larrabee ska ta det bästa från två världar, programmeringsbarheten från en CPU och GPU-kretsens matematiska beräkningskraft, gör denna blandade kretsarkitektur extra spännande enligt Sweeney.



“I see the instruction set and mixedscalar/vector programming model of Larrabee as the ultimate computingmodel, delivering GPU-class numeric computing performance and CPU-classprogrammability with an easy-to-use programming model that willultimately crush fixed-function graphics pipelines. The model will berevolutionary whether it’s sold as a Express add-in card, an integratedgraphics solution, or part of the CPU die.”


Oavsett beräkningsprestanda finns det ingen mängd teraflops som kan överväga fördelarna med sammanhängande minnesutrymme, dynamisk sändning (dynamic dispatch) och en full  C++ programmeringsmodell. 



Intel verkar med andra ord inte vara de enda som tror på sin Larrabee-arkitektur och den stora frågan är nog när och i vilken form vi får se de första konsumentkretsarna baserade på Larrabee. Det enda vi vet idag är att det blir tidigast 2011.

Subscribe
Notifiera vid
0 Comments
äldsta
senaste flest röster
Inline Feedbacks
View all comments