Variable Rate Shading (VRS) har den senaste tiden börjat dyka upp allt mer. Vad är VRS och vad gör tekniken för att förbättra din spelupplevelse?
Variable Rate Shading, förkortat “VRS”, är en term som har börjat användas mer av både tillverkare av hårdvara och mjukvara. Det är ändå kanske inte glasklart exakt vad tekniken gör och vad den kan tillföra spelsessioner.
En enkel förklaring är att Variable Rate Shading kan användas för att sänka bildkvaliteten i mindre viktiga områden av en bild. Således behöver ett grafikkort inte använda all sin kraft på detaljer som ingen spelare skulle lägga märke till. Spelsugna kan därför uppleva samma uppfattade bildkvalitet och ändå få en liten prestandaskjuts.
Pixlar klumpas ihop
En grafikprocessor har dedikerade komponenter för att avgöra hur en pixel ska se ut. Med Variable Rate Shading kan dessa komponenter istället bestämma hur ett område på upp till 16 x 16 pixlar ska se ut. Utvecklare kan välja en enda pixel som dikterar hur ett helt ”pixelblock” ska se ut. Detta resulterar i att mer resurser i grafikprocessorn frias upp, som i sin tur bidrar till en lenare spelupplevelse med ett större antal bildrutor per sekund.
Detaljnivån på objekt som befinner sig nära bildskärmens kant kan till exempel skalas ned för att spara resurser i en grafikprocessor. Detta kan liknas med människors periferisyn, som saknar detaljrikedom, medan det objekt som ögonen fokuserar på får merparten av uppmärksamheten.
Användbart i virtuell verklighet
Ett annat område som VRS kan visa framfötterna i är virtuell verklighet (VR). Ett VR-headset har inte nödvändigtvis möjlighet att visa alla pixlar som renderas av en grafikprocessor. Det beror på vilken upplösning de interna bildskärmarna har samt på att användarens synfält i VR ofta är relativt litet. Med VRS kan mjukvaru-utvecklare minska kraven på en grafikprocessor genom att få grafikprocessorn att fokusera på de pixlar som användaren faktiskt kommer att lägga märke till.
Perfekt! Kan jag använda VRS?
I dagsläget finns VRS-stöd i flera gränssnitt, så som DirectX 11, DirectX 12, OpenGL och Vulkan. Nvidia har även bekräftat att företaget har som mål att fullt implementera tekniken i spelmotorerna Unreal och Unity.
All hårdvara kan inte utnyttja VRS i skrivande stund. Nvidias grafikarkitektur Turing kommer med stöd för tekniken medan AMDs Navi-arkitektur, baserad på första generationens RDNA-design, saknar stöd. AMDs RDNA2-arkitektur kommer däremot att erbjuda stöd för VRS när den väl blir tillgänglig. Även Intel Ice Lake-processorer, utrustade med Gen11-grafikkretsar, har stöd för VRS.
Bör jag använda Variable Rate Shading?
VRS kan ge ett par extra bildrutor per sekund från system vars hårdvara inte är så kraftfull. Det finns dock ingenting som säger att användaren INTE kommer att lägga märke till effekterna av tekniken. VRS sänker krasst sagt bildkvaliteten. Vinsten i bildfrekvens kan dock övervinna förlusterna i detaljrikedom. Huruvida tekniken är bra beror helt enkelt på användarens prioriteringar.
Den som har hårdvara och mjukvara som är kompatibel med VRS bör självklart ge tekniken en chans. Det finns dock inget enkelt svar på om tekniken bör användas av alla användare i alla tillgängliga applikationer.