Det är dags att följa upp vår första djupdykning på Radeon X1000-seriens arkitektur med massor av prestanda och bildkvalitetstester, men vi utforskar även ATIs 90nm-kretsars överklockningspotential.
Det har gått en knapp månad sedan ATI lanserade sin senaste generation grafikkort. Vi var på plats på Europa-lanseringen och fick en kortare möjlighet att stifta bekantskap med korten och utföra en handfull med tester. Väl hemma igen ville vi göra ett mer utförligt test i vår egen testmiljö, i fler speltitlar, i flera olika inställningar och sist men inte minst överklocka korten.
Denna artikel bygger på vår tidigare artikel om X1000-serien, som går att finna här, och vill du få mer kött på benen och känna dig mer hemma i den här artikeln rekommenderar vi den varmt. Vi kommer således att gå igenom mer praktiska aspekter vad det gäller dessa grafikkort och inte fullt lika mycket tekniska diskussioner som går att återfinna i den tidigare. Huvudinriktningen ligger på speltester, men även andra relevanta undersökningar som ljudnivå, bildkvalité, effektutveckling och överklockning ingår.
Först tar vi och presenterar de kort vi har valt att ta med i denna prestandajämförelse.
Vi valde som sagt att dela in uppsättningen kort i två grupper för att jämföra korten i en mer passande miljö. Vi tjänar
inget på att pressa dessa kort igenom höga upplösningar med hög grad av kantutjämning, och på samma sätt bli begränsade
av de övriga komponenterna i systemet när vi kör prestandakorten i låga upplösningar.
De kort vi har valt att testa i den här klassen är ATIs X1300Pro och X1600XT samt nVidias 6600GT. X1300Pro kortet kostar strax över 1000kr och 6600GT börjar på strax över 1300kr. X1600-kortet är än så länge bara lanserat “på pappret” och kommer inte till handeln förrän första veckorna i November.
X1300Pro | X1600XT | 6600GT | |
Utvecklingsnamn: | RV515 | RV530 | NV43 |
Tillverkningsteknik: | 90nm | 90nm | 110nm |
Antal transistorer: | ~100 Miljoner | ~157 Miljoner | ~146 Miljoner |
Antal pixel shaders | 4 | 12 | 8 |
Antal vertex shaders | 2 | 6 | 3 |
Frekvens kärna | 600MHz | 590MHz | 500MHz |
Frekvens minne | 800MHz | 1380MHz | 1000MHz |
Att döma av specifikationerna ser X1300-kortet inte ut att vara mycket att hänga i julgranen, men vi ska se om kortet lyckas hänga med de andra korten tack vare den nya arkitekturen. X1600-kortet med dess övertag i samtliga kategorier borde inte ha några problem med 6600GT-kortet.
Vi kommer främst att inrikta oss på att testa dessa kort i upplösningarna 800×600, 1024×768 och 1280×1024 (eller 1280×960 i de fall spelet inte stödjer båda). Alla kort har rent teoretiskt stöd för kantutjämning och anisotropisk filtrering men för att spel ska kunna vara spelbara gäller det att vara återhållsam med dessa inställningar med dessa kort.
Dags att kika på prestandaklassens kort.
Här har vi samlat några av de snabbaste grafikkorten på marknaden, nämligen X1800XT och X1800XL från ATI och Geforce 7800GT och Geforce 7800GTX. Som bekant kan man i dagsläget köra nVidias kort i SLI, men vi kommer inte att testa några konfigurationer av det slaget i den här artikeln utan vi hoppas kunna återkomma när ATI har sin motsvarighet tillgänglig.
X1800XL-kortet går i dagsläget att köpa för strax över 4200kr medans X1800XT-kortet, i likhet med X1600-kortet, inte är släppt till handeln än. nVidias 7800GTX-kort kostar från 4800kr och 7800GT från 3700kr.
X1800XL | X1800XT | 6800Ultra | 7800GT | 7800GTX | |
Utvecklingsnamn: | R520 | R520 | NV43 | G70 | G70 |
Tillverkningsteknik: | 90nm | 90nm | 130nm | 110nm | 110nm |
Antal transistorer: | ~320 Miljoner | ~320 Miljoner | ~222 Miljoner | ~302 Miljoner | ~302 Miljoner |
Antal pixel shaders | 16 | 16 | 16 | 20 | 24 |
Antal vertex shaders | 8 | 8 | 6 | 7 | 8 |
Frekvens kärna | 500MHz | 625MHz | 400MHz | 400MHz | 430MHz |
Frekvens minne | 1000MHz | 1500MHz | 1100MHz | 1000MHz | 1200MHz |
Grafikkort skiljer sig mer och mer åt och vi ser tydligt att ATI och nVidia har valt olika vägar när det gäller designen. ATIs kort har som synes ett frekvensövertag medans nVidias kort har fler pipelines och det återstår att se vilket som är effektivast i dagsläget. Som vi tidigare sa kommer vi i huvudsak att testa dessa kort i upplösningarna 1280×1024 och 1600×1200 för att inte systemets prestanda i övrigt ska bli begränsande.
Låt oss titta på testsystemet innan vi börjar med testerna.
Hårdvara | |
Moderkort | Abit
Fatal1ty AN8 SLI , BIOS 17 |
Processor | AMD FX-57 (San
Diego, 0512MPMW) |
Minne | Kingston HyperX 2x512Mb (BH-5) |
Grafikkort | ATI Radeon X1300Pro ATI Radeon X1600XL ATI Radeon X1800XL ATI Radeon X1800XT nVidia 6600GT |
Nätaggregat | OCZ PowerStream 520W |
Mjukvara | |
Operativsystem | Windows XP (SP2) |
Drivrutiner | nForce 6.67 Catalyst 8.173 ForceWare 77.77 |
Monitoringprogram | Fraps 2.5.0 |
Testprogram | 3DMark2001 (3.3.0) 3DMark03 (3.6.0) 3DMark05 (1.2.0) AquaMark 3 Battlefield 2 Colin McRae 2005 Call of Duty 2 – Demo Doom 3 (1.0.1262) Far Cry (1.32) F.E.A.R – Demo Half-Life 2 Need For Speed Underground 2 Splinter Cell – Chaos Theory Unreal Tournament 2004 (v3399) Warcraft 3 (1.17) |
Vi använde oss av standardinställningarna för bildkvalitén som var “Hög Kvalité” för både ATIs och nVidias kort.
Härnäst tar vi en titt på de olika kylanordningarna på korten.
Processorer har länge varit överlägsna när det gäller effektutveckling och således också behovet av högljudda
fläktar. Grafikkort, om än inte riktigt i samma nivåer än, närmare sig med stormsteg. I prestandaklassen har
kopparbaserade kylflänsar med kraftiga fläktar blivit standard och även grafikkort av billigare modell kräver ofta
aktiv kylning. Vi börjar med att kika på hur man har löst detta på ATIs minsting, X1300Pro.
X1300 kortet använder sig av en kopparkylfläns som bara tar upp en PCI-plats och denna uppfyller utan problem sin
uppgift. Vårt testkort blev knappt ljummet under våra tester vilket bådar gott för tillverkare som väljer att
leverera kortet med en passiv kylfläns. Ljudnivån är dock något vi blev skarpt förvånade över. Kortet låter stort
sett lika mycket som när X1800XL kortet arbetar i högt varvtalsvärde och det här kortet har heller ingen aktiv
justering av varvtalet. Vi är dock rätt säkra på att detta kommer att ändras till produktionskorten och att
varvtalet skruvas ner en aning.
Här har vi bilder på X1600 kortets kylfläns och om någon vill påstå att den är identisk med X1300-kortets är vi
mer än villiga att hålla med. Till skillnad mot X1300-kortet så har X1600-kortet möjlighet att justera varvtalet
på fläkten vilkes var mycket välkommet. Detta kort blir inte heller speciellt varmt, endast aningen varmare än
X1300-kortet. Fläkten gick heller aldrig upp i varvtal under hela vår arsenal av tester.
Vi går vidare och kikar på de större korten.
När vi kommer in i X1800 seriens grafikkort hamnar vi helt plötsligt i en annan liga. X1800XL-kortet har fått väsentligt
kraftigare kylanordningar än sina yngre bröder. Som synes har man utrustat kortet med dubbla heatpipes och väldigt tunna
kopparflänsar för att få så stor yta mot luften som möjligt. Trots detta är kortet långt ifrån svalt och det går inte
att hålla ett finger på kylflänsen i mer än någon enstaka sekund när kortet belastas. Även komponenter ur spänningsdelen
har blivit utrustade med en kylfläns vilken bokstavligen har hamnat i hetluften från den stora kylflänsen.
Vad det gäller fläkten på detta kort så är även den varvtalsjusterad, tyvärr med några brister. Den har relativt lågt
varvtal från början och är tystast bland korten, men redan efter stund i Windows når den en tröskeltemperatur som gör
att fläkten går upp i högvarv. Temperaturen sjunker då rätt snabbt och efter cirka 20 sekunder återtar den sitt låga
varvtalsläge. Problemet är att detta upprepar sig även när kortet inte arbetar vilket är väldigt enerverande. Vi är dock
återigen säkra på att detta är ett fenomen som kommer att justeras på de exemplar som kommer till handeln.
Här ser vi vad som går åt för att kunna öka frekvensen på kärnan från 500MHz till 625MHz – större kylare. Även här
använder man sig av heatpipes som går att se på bild 4 och 5. Fläkten är synnerligen ingen tyst variant och under
uppstart så drar man snabbt referenser till när NV30 kom. Efter några sekunder varvar den dock ner till en väsentligt
lägre ljudnivå. Även utan belastning ger fläkten ifrån sig ett svagt morrande ljud som också tilltar om temperaturen
ökar. Som tur är har detta kort fler varvtalslägen än X1800XL kortet och har inte samma energiska beteende utan
belastning. Som referens kan vi nämna att inget av korten kommer i närheten av GTX kortet vi jämförde med. Det kortet
startar inte ens fläkten när datorn startar utan snurrar sakta igång först när temperaturen har stigit en bit. Vi
lyckades inte heller stressa GTX-kortet så att det ökade i varvtal.
Härnäst tar vi en titt på bildkvalitén hos de olika korten.
Till och från dyker det upp diskussioner om bildkvalité mellan ATIs och nVidias kort och långt ifrån alla artiklar
leder till något konkret resultat. En anledning kan vara att det inte är helt lätt att fastslå vad som är snyggt
och inte, vilket vi också kommer att se i våra undersökningar. För att göra en så långt som möjligt jämlik
jämförelse använde vi oss av Far Cry där man kan ta screenshot på enstaka specifika bilder i en demo. På så vis
erhåller vi stort sett samma bild om och om igen. Testerna är gjorda med ATIs X1800XT och nVidias 7800GTX.
Upplösningen som användes var genomgående 1280×1024. Vi börjar med att kika lite på kantutjämning.
Här ser vi de olika typer av kantutjämning som dom nya korten från ATI stödjer. Nytt sen tidigare är Adaptive AA
och Temporal AA. Det är som synes inte svårt att se när AA är aktiverat men att sedan se skillnad mellan de olika
nivåerna av kantutjämning och filtrering är dessto svårare. Prestandamässigt är det värt att notera att aktivera
både Temporal AA och Adaptive AA har kraftiga negativa inverkningar på korten. Låt oss se hur nvidias kort beter
sig.
Klicka på bilderna för högupplöst version.
Även om skillnaderna är små så ser vi en tendens till att ATIs kort använder sig av en effektivare teknik för
kantujämning. I vattnet ser vi hur ATIs kort lyckas bättre medans vi upplever den högra stammen renderas jämnare
med nVidias kort.
Vi tittar lite mer på bildkvalitén i en ny scen.
Återigen ser vi prov på hur kantutjämningen lyckas generera en helt klart snyggare spelupplevelse. De tydligaste
proven på det i den här scenen är stagen på glidflygaren. Utan kantutjämning är det bara några få svarta punkter
medans vi ser en linje framträda mer tydligt med kantutjämning aktiverat. Vi ser också att konturer på vapnet
återges på ett tydligare sätt.
Klicka på bilderna för högupplöst version.
Här har vi även samma uppsättning med nVidias kort. Precis som vi nämnde förut är det väldigt lite som skiljer de
båda korten åt. Om du är intresserad av att ta en närmare titt på alla bilder i fullformat så har vi packat ner
dom och gjort dom tillgängliga här:
:: Scen 1 (6950kb) ::
:: Scen 2 (9230kb)
::
Nu sätter vi igång med våra speltester. Först ut är Half-Life 2.
En prestanda-jämförelse är inte komplett utan vissa spel och just Half-Life 2 är ett sådant spel. Vi spelade in en demo
på banan “d1_canals_9” som vi sedan spelade upp som timedemo. De inställningar vi använde oss av i spelet är de som
följer i den här tabellen.
Inställning: | Värde: |
Model Details | High |
Texture Details | High |
Shader Details | High |
Water Details | Reflect World |
Shadow Details | High |
HDR | None |
Budgetklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(952); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(951); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(953); ?>
X1600-kortet börjar plocka hem en första vinst till ATI men inte allt för långt efter kommer de två andra korten.
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(956); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(957); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(958); ?>
När vi aktiverar kantutjämning och filtrering ser sjunker prestandan avsevärt hos alla kort och vid 1280×1024 är det med
nöd och näppe spelbart.
Prestandaklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(954); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(955); ?>
Prestandakorten har som synes inga svårigheter och X1800XT-kortet tar lätt hem en seger i båda upplösningarna.
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(959); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(960); ?>
ATI går ut hårt och XT-kortet plockar hem en seger utan några egentliga problem. GTX-kortet når inte riktigt fram men lyckas ändå lämna en liten lucka ner XL-kortet, som i sin tur har en jämn fight mot GT-kortet. Att 6800-kortet kommer från en tidigare generation visar sig rätt tydligt i resultaten.
Vi går vidare till Battlefield 2.
Battlefield 2 är ett relativt färskt FPS-spel som stiger i popularitet bland online-spel. Spelet testades genom att vi
spelade in en demo där vi körde ett troligt spelscenario på banan “Strike at Karkand” och lät FRAPS registrera antalet
bilder per sekund med en sekunds mellanrum, under 60 sekunder. Vi körde genomgående med dessa inställningar.
Inställning: | Värde: |
Overall Quality | High |
Terrain | High |
Effects | High |
Geometry | High |
Textures | High |
Lightning | Medium |
Dynamic Shadows | High |
Dynamic Light | High |
Viewing Distance | 100% |
Budgetklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(961); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(962); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(963); ?>
Utan någon kantutjämning eller filtrering så ser vi att till och med ATIs minsting hakar på nVidias 6600GT. X1600 har
inga svårigheter att ta kontrollen och vinner utan tvekan första ronden.
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(964); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(965); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(966); ?>
Här ser vi att ATI klarar kantutjämning och antistrofisk filtrering bättre än nVidias kort. Trots relativt låga
FPS-värden så märkte vi att det stort sett var spelbart ner till under 30 FPS.
Prestandaklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(967); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(968); ?>
X1800-korten trivs bra och Battlefield 2 och lämnar alla nVidias kort bakom sig.
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(969); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(970); ?>
Att ATIs kort visar mycket god prestanda med FSAA och AF gör inte saken lättare för nVidias kort som helt enkelt inte
hänger med i detta spel.
Näst ut är Far Cry.
Nästa utmaning; Far Cry. Vi körde en demo av banan “Volcano” och registrerade FPS:en med hjälp av ett speciellt benchmarking-program av HardwareOC. Här är inställningarna vi använde oss av.
Inställning: | Värde: |
Texture Quality | Very High |
Texture Filter Quality | Trilinear |
Particle Count | Very High |
Special Effects Quality | Very High |
Environment Quality | Very High |
Shadow Quality | Very High |
Water Quality | Very High |
Lightning Quality | Very High |
Budgetklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(971); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(972); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(973); ?>
Återigen, inga konstigheter. Korten presterar som tidigare.
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(974); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(975); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(976); ?>
Med FSAA och AF så börjar 6600GT- och X1300-korten få märkbara problem i 1280×1024. 6600GT får det riktigt hett om öronen och lyckas med knapp marginal vinna över X1300-kortet. X1600-kortet fortsätter att dominera budgetklassen.
Prestandaklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(977); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(978); ?>
Som lite omväxling lyckas GTX-kortet knycka en vinst ifrån XT-kortet och GT-kortet lyckas peta ner XL-kortet till en näst sista plats. 6800-kortet kämpar så gått det kan, men har inte mycket att säga till mot den senaste generationens kort.
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(979); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(980); ?>
Med FSAA och AF var det roliga slut för nvidias GTX-kort. Båda ATI-korten visar prov på effektivare kantutjämning och filtrering och klättrar i resultatlistan.
Härnäst är Doom 3.
Doom 3 har varit med ett litet tag men det gör det ändå inte sämre att testa grafikkort i. ATI har haft det knackigt
tidigare med OpenGL, som Doom 3 använder sig av. För att jämföra korten körde vi “timedemo demo1”. Först lite
inställningar, sen får vi se om ATI har gjort några framsteg på den fronten.
Inställning: | Värde: |
Special Effects | Yes |
Enable Shadows | Yes |
Enable Specular | Yes |
Enable Bumpmaps | Yes |
Budgetklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(981); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(982); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(983); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(984); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(985); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(986); ?>
För första gången får 6600GT chansen att visa upp sig, om än bara ett kortare tag. ATI lyckas tack vare sina effektiva
kantujämningsalgoritmer ta tillbaka ledningen när dessa aktiveras.
Prestandaklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(987); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(988); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(989); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(990); ?>
Precis som vi antydde om tidigare så har ATI haft det lite knackigt i OpenGL-baserade spel, vilket Doom 3 är. Inte
heller FSAA och AF kan rädda vinsten till ATI som helt enkelt får bakläxa i detta spel.
Uppdatering! Under testets gång släppte ATI en betadrivrutin för att rätta till de prestandaproblem man hade i
OpenGL-baserade spel. Vi har testat denna drivrutin i slutet av den här recensionen.
Näst ut är titeln F.E.A.R.
Ryktesvägar hade vi snappat upp att F.E.A.R skulle vara rejält tungt vilket förståss var något vi ville utsätta korten
för. Vi använde oss återigen av FRAPS och spelade en minut i ett intensivt parti i spelet. Vi bör även tillägga att det
var otroligt svårt att få konsekventa siffror då spelet grafikmässigt varierar kraftigt och att datorspelarna har
väldigt god påhittighet.
Inställning: | Värde: |
Effect Details | Max |
Model Decals | Max |
Water Resolution | Max |
Reflections and Displays | Max |
Volumetric Lights | On |
Volumetric Light Density | Max |
Light Details | Max |
Enable Shadows | On |
Shadow Details | Max |
Soft Shadows | On |
Texture Resolution | Max |
Videos | Max |
Pixel Doubling | OFF |
DX8 Shaders | Off |
Shaders | Max |
Budgetklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(991); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(992); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(993); ?>
Tungt visade sig bara vara förnamnet i detta spel. Trots att alla kort har en FX-57 piskandes i ryggen hjälpte det föga
för dessa kort. 6600GT-kortet med sina 128Mb ville helt enkelt inte vara med och leka i detta spel. Vi fick stundvis
spelbara uppdateringsfrekvenser men överlag gick det inte att spela. Trots till synes spelbara 40FPS så droppade det
emellanåt till långt under 10FPS och vid 1280×960 gav inget av budgetkorten godkänd spelprestanda, vilket också var
fallet med FSAA och AF.
Prestandaklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(994); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(995); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(996); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(997); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(998); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(999); ?>
Med dessa kort började spelet trots allt bli spelbart. Vi ser att XT-kortet drar ifrån rejält med sina 512Mb i
grafikminne medans 256Mb korten presterar enligt tidigare. Som vi påpekade tidigare var det väldigt svårt att få
konsekventa resultat i detta spel så siffrorna bör tolkas mer som en fingervisning om hur korten står sig mot varandra.
Nästa spel ut är Unreal Tournament 2004.
Unreal är också ett spel som har varit med ett tag, men vi valde att ändå köra en omgång tester för eventuella
entusiaster. Vi använde oss av dom tyngsta inställningarna spelet erbjöd, nämnligen:
Inställning: | Värde: |
Texture Detail | Highest |
Character Detail | Highest |
World Detail | High |
Physics Detail | High |
Dynamic Mesh Load | Highest |
Decal Stay | High |
Character Shadows | Full |
Budgetklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1001); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1002); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1003); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1004); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1005); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1006); ?>
Mycket riktigt innebar inte Unreal Tournament någon egentligt utmaning för några av våra kort. X1300-kortet börjar få
det lite kämpigt i 1600×1200 med ögongodis aktiverat.
Prestandaklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1007); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1008); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1009); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1010); ?>
Samma scenario upprepar sig här. Prestandakorten har inga som helst problem oberoende av inställningar och vi ser att
trots det gedigna testsystemet att det är det som är den begränsande faktorn.
Vi slår spiken i kistan för Unreal Tournament 2004 som testtitel och går vidare till Call of Duty 2.
Call of Duty 2 ser minst sagt ut att bli ett lovande spel med mycket intressanta effekter och miljöer. Vi spelade 60
sekunder i början av demo:n och tog även här hjälp av Fraps för att kunna jämföra korten. Här är de inställningar vi
använde.
Inställning: | Värde: |
Number of Dynamic Lights | High |
Model Detail | Normal |
Z Feather Smoke | Everything |
Number of Corpses | Insane |
Budgetklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1011); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1012); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1013); ?>
X1300-kortet har det märkbart tungt i detta spel och det är egentligen bara 800×600 som är spelbart. X1600XT och 6600GT
har det lite lättare så länge man inte aktiverar någon form av ögongodis. Trots den relativt låga uppdateringsfrekvensen
så är den konstant och spelet känns spelbart ändå ner i 20-30FPS regionen.
Prestandaklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1014); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1015); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1016); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1017); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1018); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1019); ?>
I likhet med F.E.A.R så sätter detta spel väldigt stor press på även de senaste grafikkorten som vi kan se här.
Prestandamönstret är som vi har blivit vana vid förutom X1800XL-kortet som fick en knäpp vid höga upplösningar och
ögongodis. Vi lyckades trots åtskilliga försök inte reda ut vad detta kunde bero på. Liksom F.E.A.R så testades detta
spel genom att vi spelade samma scenario om och om igen vilket tillför en mänsklig faktor i resultatet.
Vi hoppar vidare till ytterligare ett demo-spel, Splinter Cell – Chaos Theory.
Vi valde också att inkludera Splinter Cell som inte är ett helt renrakat “First Person Shooter”-spel för att testa vad
som krävs för att denna typ av spel ska vara spelbara. Inställningarna löd enligt följande.
Inställning: | Värde: |
Shader Model Type | 3.0 |
Shadow Resolution | High |
Trilinear Filtering | On |
Specular Lightning | On |
High Quality Textures | On |
HDR Rendering | Off |
Parallax Mapping | On |
High Quality Soft Shadows | On |
Av någon outgrundlig anledning lyckades vi inte aktivera FSAA eller AF i spelet och även om vi tvingade drivrutinerna
till de inställningarna så blev de inte aktiverade i spelet.
Budgetklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1021); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1022); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1023); ?>
Korten fortsätter att prestera som tidigare. Eftersom speltypen är långsam behövs inte samma uppdateringsfrekvens som
för ett renodlat FPS-spel, så trots de låga värdena var spelet stort sett spelbart på alla kort oavsett upplösning med
lite tålamod.
Prestandaklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1024); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1025); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1026); ?>
I prestandaklassen ser vi en stark insatts från ATIs kort som plockar hem en seger i alla olika inställningar.
Nu ska vi gå över och testa en helt annan typ av spel, nämnligen racingspel.
Vi valde att ta med några andra spel som inte är av FPS-typ. Först ut av dom är Colin McRae 2005 som är ett av dom
nyaste rallyspelen på marknaden. Vi använde oss även här av Fraps när vi körde en stage i spelet. De inställningar vi
använde var som följer.
Inställning: | Värde: |
Texture Quality | High |
Drawing Distance | 10 (max) |
Post Processing Effects | Yes |
Budgetklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1027); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1028); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1029); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1030); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1031); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1032); ?>
Vi märkte rätt snabbt att spelet inte var speciellt krävande och gick således upp ett steg i upplösningarna även för
budgetklassen. Spelet var stort sett spelbart i alla inställningar förutom i 1600×1200 med X1300 och 6600GT. Vid under
30FPS blev responsen märkbart långsam och bilen svårkörd. X1600-kortet tar ännu hem en lätt seger och som vi konstaterat
tidigare ser vi än en gång bevis på ATIs effektivare hantering av kantutjämning och filtrering.
Prestandaklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1033); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1034); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1035); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1036); ?>
Återigen ser vi en jämn fight tills vi slår på FSAA och AF som lämnar nVidias alla kort sist i diagramen. För att sätta
kraften hos prestanda korten i perspektiv till budgetklassen så ser vi att X1800XT-kortet i maximal upplösning, med FSAA
och AF, stort sett slår alla budgetkort oavsett upplösning. I sambandet är det också värt att notera att X1600XT-kortet
dyker upp i backspegeln hos 6800Ultra-kortet när vi aktiverar FSAA och AF, vilket inte heller är fy skam.
Vi fortsätter inom samma genre.
Ytterligare ett racingsspel har fått plats i testutbudet, nämligen Need For Speed Underground 2. Liksom flertalet andra
spel använde vi oss av Fraps när vi körde ett normal spelscenario. Vi använde oss av dessa inställningar i spelet.
Inställning: | Värde: |
Level of Detail | Max |
Car Reflection Update Rate | Max |
Car Reflection Detail | High |
Car Shadow | Max |
Car Headlight | On |
Car Geometry Detail | High |
Crowd | On |
World Detail | Max |
Road Reflection Detail | Max |
Light Trails | On |
Light Glow | On |
Particle System | On |
Motion Blur | On |
Fog | On |
Depth of Field | On |
Tinting | On |
Horizon Fog | On |
Budgetklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1037); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1038); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1039); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1040); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1041); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1042); ?>
Efter att ha varit hack i häl under en längre tid lyckades till slut X1300-kortet passera 6600-kortet med besked och
förståss så har ATIs FSAA och AF prestanda med saken att göra. Under 30FPS upplever vi samma tendenser som i Colin McRae
att bilen blir långsam i reaktionerna och således inte fullt spelbart.
Prestandaklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1043); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1044); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1045); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1046); ?>
Här får vi ytterligare en bekräftelse på att ATI gör en stark insats i detta spel. XT-kortet har över dubbla
uppdateringsfrekvensen jämfört med GTX-kortet i de två tyngsta upplösningarna med FSAA och AF.
Vi tar och rundar av speltesterna med en helt annan typ av spel.
Vi ville också ha med ett strategispel i vår testuppsättning och Warcraft 3 dök upp som en populär kandidat. De
grafikinställningar vi använde var dessa.
Inställning: | Värde: |
Model Detail | High |
Animation Quality | High |
Texture Quality | High |
Particles | High |
Lights | High |
Unit Shadows | On |
Occlusion | On |
Spell Detail | High |
Warcraft 3 var tydligen inte så krävande som vi hade tänkt oss och således valde vi att bara kika på tester med FSAA och
AF.
Budgetklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1047); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1048); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1049); ?>
Det är egentligen bara i 1600×1200 som budgetkorten får någon utmaning. Även fast vi tvingade vsync till avstängt läge
så vägrade spelet ge oss en snabbare uppdateringsfrekvens än 64FPS, därav det underliga max-värdet.
Prestandaklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1050); ?>
Ett diagram säger mer än tusen ord.
Nu är det dags att kika på lite syntetiska tester.
Då har vi kommit till den delen som det oftast pratas mest om när det gäller prestanda hos grafikkort, nämnligen 3DMark. Vi körde alla tre versionerna av 3DMark med standardinställningar för upplösning och filtrering.
Budgetklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1053); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1054); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1055); ?>
I enlighet med våra tidigare resultat ser vi att X1600XT-kortet vinner ut några större problem, följt av 6600GT-kortet och X1300-kortet.
Prestandaklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1057); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1058); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1059); ?>
Vi måste erkänna att vi blev lite förvånade att X1800XL-kortet inte lyckades slå sig in mellan 7800GT och 7800GTX-korten i 3DMark 2001 och 3DMark03 som den gjort flera gånger i speltesterna. X1800XT-kortet är ohotat i topp i 2001 och 05 men får lite mer att göra i 03:an som visar sig vara ett starkt test för nVidias kort.
Innan vi går på överklockningen ska vi kommentera effektutvecklingen hos de olika korten.
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1051); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1052); ?>
Under våra tester passade vi på att mäta upp effektförbrukningen för hela systemet med respektive kort. Efter
att ha stiftat bekantskap med X1800-seriens varma kort och vetskapen om att höga frekvenser ökar en komponents
effektutveckling gissade vi rätt tidigt att dessa kort skulle toppa listan, vilket visade sig vara precis rätt.
Det gäller alltså att tänka sig för vad det gäller nätaggregat innan man köper X1800-, 6800- och 7800-korten.
Det kommer föga som en nyhet att grafikkortsprocessorer, liksom andra processorer, säljs med viss marginal hos
klockfrekvenserna. Detta bland annat för att tillåta marginaler i tillverkningsprocessen och marginal när det gäller
arbetstemperaturer. Det är alltid intressant om man kan finna något guldkorn som till exempel har stora likheter med
dess högre klockade storebröder. X1300- och X1600-korten har båda anletsdrag från dess storebröder i X1800-klassen och
vi ska se om de har ärvt någon frekvenspotential.
För att korten skulle få en godkänt klockfrekvens krävdes att de klarade en runda i 3DMark 03. Alla kort hade fått
kylpastan utbytt till Arctic Silver 5 och testerna genomfördes i ett öppet system med rumstemperatur på ~23C.
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1060); ?>
Gråa staplar anger standardhastigheten. Överklockad frekvens angiven enligt kärna/minne.
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1061); ?>
X1300-kortet klockade på riktigt bra och klarade en ökning på kärnan från 600MHz till 675MHz. Detta tillsammans med en
ökning på 12% på minnet resulterade i en prestandaökning i 3DMark03 på nästan 13%. X1600-kortet har en mer komplex kärna
med fler transistorer och alltså fler saker som kan hindra överklockningen. Kortet klarade bara en ökning på 6% och 4%
hos kärnan respektive minnet som resulterade i en marginell ökning i 3DMark på 3%.
Dags att överklocka prestandaklassen.
Vi satte samma krav på stabilitet för prestandaklassen som för budgetklassen. En runda genom 3DMark03 utan synbara
artifakter.
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1062); ?>
Gråa staplar anger standardhastigheten. Överklockad frekvens angiven enligt kärna/minne.
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1063); ?>
Designmässigt är det bara klockfrekvenserna som skiljer dessa kort åt. På XT-kortet har man dock varit tvungen att öka
spänningarna till både kärnan och minnena för att kunna erhålla de högre frekvenserna. Vi kunde med hjälp av mjukvara
tvinga upp varvtalet till max på grafikkorten vilket gjorde stor skillnad i överklockningsgraden. Redan i
orginalhastighet avger XT-kortet väldiga mängder värme. Vi mätte över 55C lufttemperatur vid utblåset på kortet och över
67C på kylflänsen till spänningsdelen. Här är en bild på temperaturen på X1800XL-kortets kylfläns vid belastning
Den spektakulära frekvensökningen hos minnet på XL-kortet är värt att kommentera. Vårt ingenjörsexemplar av kortet var
utrustad med samma minnen som XT-kortet och vi har fått uppgifter på att fallet inte kommer att vara så på korten som
kommer till handeln. Man kommer då troligen att sätta på billigare minnen av långsammare typ.
Tack vare dessa minnen ser vi hur som helst en markant ökning i 3DMark03 för XL kortet.
När detta test stort sett var klart fick vi nys om att ATI hade släppt ytterligare en beta-drivrutin som enligt uppgift
skulle öka OpenGl-prestandan hos dess kort. Vi bestämde oss för att köra igenom Doom 3 igen med dessa nya drivrutiner
och se om man har lyckats råda bot på problemen.
Inställning: | Värde: |
Special Effects | Yes |
Enable Shadows | Yes |
Enable Specular | Yes |
Enable Bumpmaps | Yes |
Budgetklassen
Efter otaliga försök att få denna drivrutin att installeras på X1300- eller X1600-korten så upptäckte vi att de helt enkelt inte hade stöd för dessa kort. Därav uteblir denna jämförelse för dessa kort.
Prestandaklassen
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1064); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1065); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1066); ?>
include_once("/public_html/dia.php"); ?>
do_diagram(1067); ?>
Inte någon speciellt spännande prestandavinst utan FSAA eller AF, men när väl dessa aktiveras ser vi en klar skillnad.
I 1600×1200 ser vi en ökning med nästan 50% för X1800XT-kortet! Mycket imponerande justeringar ATI har gjort på drivrutinsfronten.
Då var det dags att sammanfatta denna testsession.
I mångt och mycket talar siffrorna för sig själva och det är inte speciellt svårt att konstatera att ATI verkligen har lyckats utveckla en mycket kompetent generation grafikkort. Här är några av huvudpunkterna.
Det är på sin höjd i Doom 3, utan kantutjämning eller filtrering, som ATI än så länge inte riktigt når prestandan hos nVidias GTX-kort. När man aktiverar dessa så blir situationen omvänd tack vare ATIs goda kantutjämningsprestanda. Några saker är dock värda att påpeka vad det gäller grafikkorten i dagsläget.
Detta är långt ifrån kritiska punkter, men vissa av korten är lanserade och då kan man förvänta sig fullgoda drivrutiner. Vad det gäller ljudnivån så har vi redan sett bilder på passiva X1300-kort och vi är säkra på att ATIs partner kommer att jobba på att tysta ner korten från dagens läge.
+ Bäst prestanda i dagsläget + Stöd för nya renderingstekniker i alla prisklasser + Bra prestanda med kantutjämning och filtrering – Beta-drivrutiner |
Till sist vill vi tacka ATI som har ställt upp med testexemplar av ATI-korten, Leadtek för 7800GTX-kortet och Gigabyte för 7800GT-kortet.