X1000-familjen – Prestanda och Bildkvalité

0

Det är dags att följa upp vår första djupdykning på Radeon X1000-seriens arkitektur med massor av prestanda och bildkvalitetstester, men vi utforskar även ATIs 90nm-kretsars överklockningspotential.

Det har gått en knapp månad sedan ATI lanserade sin senaste generation grafikkort. Vi var på plats på Europa-lanseringen och fick en kortare möjlighet att stifta bekantskap med korten och utföra en handfull med tester. Väl hemma igen ville vi göra ett mer utförligt test i vår egen testmiljö, i fler speltitlar, i flera olika inställningar och sist men inte minst överklocka korten.





Denna artikel bygger på vår tidigare artikel om X1000-serien, som går att finna här, och vill du få mer kött på benen och känna dig mer hemma i den här artikeln rekommenderar vi den varmt. Vi kommer således att gå igenom mer praktiska aspekter vad det gäller dessa grafikkort och inte fullt lika mycket tekniska diskussioner som går att återfinna i den tidigare. Huvudinriktningen ligger på speltester, men även andra relevanta undersökningar som ljudnivå, bildkvalité, effektutveckling och överklockning ingår.

Först tar vi och presenterar de kort vi har valt att ta med i denna prestandajämförelse.


Vi valde som sagt att dela in uppsättningen kort i två grupper för att jämföra korten i en mer passande miljö. Vi tjänar

inget på att pressa dessa kort igenom höga upplösningar med hög grad av kantutjämning, och på samma sätt bli begränsade

av de övriga komponenterna i systemet när vi kör prestandakorten i låga upplösningar.






De kort vi har valt att testa i den här klassen är ATIs X1300Pro och X1600XT samt nVidias 6600GT. X1300Pro kortet kostar strax över 1000kr och 6600GT börjar på strax över 1300kr. X1600-kortet är än så länge bara lanserat “på pappret” och kommer inte till handeln förrän första veckorna i November.

Budgetklassen
X1300Pro X1600XT 6600GT
Utvecklingsnamn: RV515 RV530 NV43
Tillverkningsteknik: 90nm 90nm 110nm
Antal transistorer: ~100 Miljoner ~157 Miljoner ~146 Miljoner
Antal pixel shaders 4 12 8
Antal vertex shaders 2 6 3
Frekvens kärna 600MHz 590MHz 500MHz
Frekvens minne 800MHz 1380MHz 1000MHz

Att döma av specifikationerna ser X1300-kortet inte ut att vara mycket att hänga i julgranen, men vi ska se om kortet lyckas hänga med de andra korten tack vare den nya arkitekturen. X1600-kortet med dess övertag i samtliga kategorier borde inte ha några problem med 6600GT-kortet.

Vi kommer främst att inrikta oss på att testa dessa kort i upplösningarna 800×600, 1024×768 och 1280×1024 (eller 1280×960 i de fall spelet inte stödjer båda). Alla kort har rent teoretiskt stöd för kantutjämning och anisotropisk filtrering men för att spel ska kunna vara spelbara gäller det att vara återhållsam med dessa inställningar med dessa kort.

Dags att kika på prestandaklassens kort.


Här har vi samlat några av de snabbaste grafikkorten på marknaden, nämligen X1800XT och X1800XL från ATI och Geforce 7800GT och Geforce 7800GTX. Som bekant kan man i dagsläget köra nVidias kort i SLI, men vi kommer inte att testa några konfigurationer av det slaget i den här artikeln utan vi hoppas kunna återkomma när ATI har sin motsvarighet tillgänglig.






X1800XL-kortet går i dagsläget att köpa för strax över 4200kr medans X1800XT-kortet, i likhet med X1600-kortet, inte är släppt till handeln än. nVidias 7800GTX-kort kostar från 4800kr och 7800GT från 3700kr.

Budgetklassen
X1800XL X1800XT 6800Ultra 7800GT 7800GTX
Utvecklingsnamn: R520 R520 NV43 G70 G70
Tillverkningsteknik: 90nm 90nm 130nm 110nm 110nm
Antal transistorer: ~320 Miljoner ~320 Miljoner ~222 Miljoner ~302 Miljoner ~302 Miljoner
Antal pixel shaders 16 16 16 20 24
Antal vertex shaders 8 8 6 7 8
Frekvens kärna 500MHz 625MHz 400MHz 400MHz 430MHz
Frekvens minne 1000MHz 1500MHz 1100MHz 1000MHz 1200MHz

Grafikkort skiljer sig mer och mer åt och vi ser tydligt att ATI och nVidia har valt olika vägar när det gäller designen. ATIs kort har som synes ett frekvensövertag medans nVidias kort har fler pipelines och det återstår att se vilket som är effektivast i dagsläget. Som vi tidigare sa kommer vi i huvudsak att testa dessa kort i upplösningarna 1280×1024 och 1600×1200 för att inte systemets prestanda i övrigt ska bli begränsande.

Låt oss titta på testsystemet innan vi börjar med testerna.

















































Testsystem
Hårdvara
Moderkort Abit

Fatal1ty AN8 SLI, BIOS 17

Processor AMD FX-57 (San

Diego, 0512MPMW)

Minne Kingston HyperX 2x512Mb (BH-5)
Grafikkort ATI Radeon X1300Pro
ATI Radeon X1600XL
ATI Radeon X1800XL
ATI Radeon X1800XT
nVidia

6600GT
nVidia 6800Ultra
nVidia 7800GT
nVidia 7800GTX

Nätaggregat OCZ PowerStream 520W
Mjukvara
Operativsystem Windows XP (SP2)
Drivrutiner nForce 6.67
Catalyst 8.173
ForceWare 77.77
Monitoringprogram Fraps 2.5.0
Testprogram
3DMark2001 (3.3.0)
3DMark03 (3.6.0)
3DMark05 (1.2.0)
AquaMark 3
Battlefield 2
Colin McRae 2005
Call of Duty 2 – Demo
Doom 3 (1.0.1262)
Far Cry (1.32)
F.E.A.R – Demo
Half-Life 2
Need For Speed Underground 2
Splinter Cell – Chaos Theory
Unreal Tournament 2004 (v3399)
Warcraft 3 (1.17)

Vi använde oss av standardinställningarna för bildkvalitén som var “Hög Kvalité” för både ATIs och nVidias kort.

Härnäst tar vi en titt på de olika kylanordningarna på korten.


Processorer har länge varit överlägsna när det gäller effektutveckling och således också behovet av högljudda

fläktar. Grafikkort, om än inte riktigt i samma nivåer än, närmare sig med stormsteg. I prestandaklassen har

kopparbaserade kylflänsar med kraftiga fläktar blivit standard och även grafikkort av billigare modell kräver ofta

aktiv kylning. Vi börjar med att kika på hur man har löst detta på ATIs minsting, X1300Pro.







X1300 kortet använder sig av en kopparkylfläns som bara tar upp en PCI-plats och denna uppfyller utan problem sin

uppgift. Vårt testkort blev knappt ljummet under våra tester vilket bådar gott för tillverkare som väljer att

leverera kortet med en passiv kylfläns. Ljudnivån är dock något vi blev skarpt förvånade över. Kortet låter stort

sett lika mycket som när X1800XL kortet arbetar i högt varvtalsvärde och det här kortet har heller ingen aktiv

justering av varvtalet. Vi är dock rätt säkra på att detta kommer att ändras till produktionskorten och att

varvtalet skruvas ner en aning.







Här har vi bilder på X1600 kortets kylfläns och om någon vill påstå att den är identisk med X1300-kortets är vi

mer än villiga att hålla med. Till skillnad mot X1300-kortet så har X1600-kortet möjlighet att justera varvtalet

på fläkten vilkes var mycket välkommet. Detta kort blir inte heller speciellt varmt, endast aningen varmare än

X1300-kortet. Fläkten gick heller aldrig upp i varvtal under hela vår arsenal av tester.

Vi går vidare och kikar på de större korten.












När vi kommer in i X1800 seriens grafikkort hamnar vi helt plötsligt i en annan liga. X1800XL-kortet har fått väsentligt

kraftigare kylanordningar än sina yngre bröder. Som synes har man utrustat kortet med dubbla heatpipes och väldigt tunna

kopparflänsar för att få så stor yta mot luften som möjligt. Trots detta är kortet långt ifrån svalt och det går inte

att hålla ett finger på kylflänsen i mer än någon enstaka sekund när kortet belastas. Även komponenter ur spänningsdelen

har blivit utrustade med en kylfläns vilken bokstavligen har hamnat i hetluften från den stora kylflänsen.

Vad det gäller fläkten på detta kort så är även den varvtalsjusterad, tyvärr med några brister. Den har relativt lågt

varvtal från början och är tystast bland korten, men redan efter stund i Windows når den en tröskeltemperatur som gör

att fläkten går upp i högvarv. Temperaturen sjunker då rätt snabbt och efter cirka 20 sekunder återtar den sitt låga

varvtalsläge. Problemet är att detta upprepar sig även när kortet inte arbetar vilket är väldigt enerverande. Vi är dock

återigen säkra på att detta är ett fenomen som kommer att justeras på de exemplar som kommer till handeln.












Här ser vi vad som går åt för att kunna öka frekvensen på kärnan från 500MHz till 625MHz – större kylare. Även här

använder man sig av heatpipes som går att se på bild 4 och 5. Fläkten är synnerligen ingen tyst variant och under

uppstart så drar man snabbt referenser till när NV30 kom. Efter några sekunder varvar den dock ner till en väsentligt

lägre ljudnivå. Även utan belastning ger fläkten ifrån sig ett svagt morrande ljud som också tilltar om temperaturen

ökar. Som tur är har detta kort fler varvtalslägen än X1800XL kortet och har inte samma energiska beteende utan

belastning. Som referens kan vi nämna att inget av korten kommer i närheten av GTX kortet vi jämförde med. Det kortet

startar inte ens fläkten när datorn startar utan snurrar sakta igång först när temperaturen har stigit en bit. Vi

lyckades inte heller stressa GTX-kortet så att det ökade i varvtal.

Härnäst tar vi en titt på bildkvalitén hos de olika korten.


Till och från dyker det upp diskussioner om bildkvalité mellan ATIs och nVidias kort och långt ifrån alla artiklar

leder till något konkret resultat. En anledning kan vara att det inte är helt lätt att fastslå vad som är snyggt

och inte, vilket vi också kommer att se i våra undersökningar. För att göra en så långt som möjligt jämlik

jämförelse använde vi oss av Far Cry där man kan ta screenshot på enstaka specifika bilder i en demo. På så vis

erhåller vi stort sett samma bild om och om igen. Testerna är gjorda med ATIs X1800XT och nVidias 7800GTX.

Upplösningen som användes var genomgående 1280×1024. Vi börjar med att kika lite på kantutjämning.



Klicka på bilderna för högupplöst version.

Här ser vi de olika typer av kantutjämning som dom nya korten från ATI stödjer. Nytt sen tidigare är Adaptive AA

och Temporal AA. Det är som synes inte svårt att se när AA är aktiverat men att sedan se skillnad mellan de olika

nivåerna av kantutjämning och filtrering är dessto svårare. Prestandamässigt är det värt att notera att aktivera

både Temporal AA och Adaptive AA har kraftiga negativa inverkningar på korten. Låt oss se hur nvidias kort beter

sig.



Klicka på bilderna för högupplöst version.

Även om skillnaderna är små så ser vi en tendens till att ATIs kort använder sig av en effektivare teknik för

kantujämning. I vattnet ser vi hur ATIs kort lyckas bättre medans vi upplever den högra stammen renderas jämnare

med nVidias kort.

Vi tittar lite mer på bildkvalitén i en ny scen.




Klicka på bilderna för högupplöst version.

Återigen ser vi prov på hur kantutjämningen lyckas generera en helt klart snyggare spelupplevelse. De tydligaste

proven på det i den här scenen är stagen på glidflygaren. Utan kantutjämning är det bara några få svarta punkter

medans vi ser en linje framträda mer tydligt med kantutjämning aktiverat. Vi ser också att konturer på vapnet

återges på ett tydligare sätt.



Klicka på bilderna för högupplöst version.

Här har vi även samma uppsättning med nVidias kort. Precis som vi nämnde förut är det väldigt lite som skiljer de

båda korten åt. Om du är intresserad av att ta en närmare titt på alla bilder i fullformat så har vi packat ner

dom och gjort dom tillgängliga här:


:: Scen 1 (6950kb) ::
:: Scen 2 (9230kb)

::


Nu sätter vi igång med våra speltester. Först ut är Half-Life 2.


En prestanda-jämförelse är inte komplett utan vissa spel och just Half-Life 2 är ett sådant spel. Vi spelade in en demo

på banan “d1_canals_9” som vi sedan spelade upp som timedemo. De inställningar vi använde oss av i spelet är de som

följer i den här tabellen.

Inställning: Värde:
Model Details High
Texture Details High
Shader Details High
Water Details Reflect World
Shadow Details High
HDR None

Budgetklassen







X1600-kortet börjar plocka hem en första vinst till ATI men inte allt för långt efter kommer de två andra korten.








När vi aktiverar kantutjämning och filtrering ser sjunker prestandan avsevärt hos alla kort och vid 1280×1024 är det med

nöd och näppe spelbart.

Prestandaklassen





Prestandakorten har som synes inga svårigheter och X1800XT-kortet tar lätt hem en seger i båda upplösningarna.





ATI går ut hårt och XT-kortet plockar hem en seger utan några egentliga problem. GTX-kortet når inte riktigt fram men lyckas ändå lämna en liten lucka ner XL-kortet, som i sin tur har en jämn fight mot GT-kortet. Att 6800-kortet kommer från en tidigare generation visar sig rätt tydligt i resultaten.

Vi går vidare till Battlefield 2.


Battlefield 2 är ett relativt färskt FPS-spel som stiger i popularitet bland online-spel. Spelet testades genom att vi

spelade in en demo där vi körde ett troligt spelscenario på banan “Strike at Karkand” och lät FRAPS registrera antalet

bilder per sekund med en sekunds mellanrum, under 60 sekunder. Vi körde genomgående med dessa inställningar.

Inställning: Värde:
Overall Quality High
Terrain High
Effects High
Geometry High
Textures High
Lightning Medium
Dynamic Shadows High
Dynamic Light High
Viewing Distance 100%

Budgetklassen






Utan någon kantutjämning eller filtrering så ser vi att till och med ATIs minsting hakar på nVidias 6600GT. X1600 har

inga svårigheter att ta kontrollen och vinner utan tvekan första ronden.






Här ser vi att ATI klarar kantutjämning och antistrofisk filtrering bättre än nVidias kort. Trots relativt låga

FPS-värden så märkte vi att det stort sett var spelbart ner till under 30 FPS.

Prestandaklassen





X1800-korten trivs bra och Battlefield 2 och lämnar alla nVidias kort bakom sig.






Att ATIs kort visar mycket god prestanda med FSAA och AF gör inte saken lättare för nVidias kort som helt enkelt inte

hänger med i detta spel.

Näst ut är Far Cry.


Nästa utmaning; Far Cry. Vi körde en demo av banan “Volcano” och registrerade FPS:en med hjälp av ett speciellt benchmarking-program av HardwareOC. Här är inställningarna vi använde oss av.

Inställning: Värde:
Texture Quality Very High
Texture Filter Quality Trilinear
Particle Count Very High
Special Effects Quality Very High
Environment Quality Very High
Shadow Quality Very High
Water Quality Very High
Lightning Quality Very High

Budgetklassen






Återigen, inga konstigheter. Korten presterar som tidigare.






Med FSAA och AF så börjar 6600GT- och X1300-korten få märkbara problem i 1280×1024. 6600GT får det riktigt hett om öronen och lyckas med knapp marginal vinna över X1300-kortet. X1600-kortet fortsätter att dominera budgetklassen.

Prestandaklassen





Som lite omväxling lyckas GTX-kortet knycka en vinst ifrån XT-kortet och GT-kortet lyckas peta ner XL-kortet till en näst sista plats. 6800-kortet kämpar så gått det kan, men har inte mycket att säga till mot den senaste generationens kort.






Med FSAA och AF var det roliga slut för nvidias GTX-kort. Båda ATI-korten visar prov på effektivare kantutjämning och filtrering och klättrar i resultatlistan.

Härnäst är Doom 3.


Doom 3 har varit med ett litet tag men det gör det ändå inte sämre att testa grafikkort i. ATI har haft det knackigt

tidigare med OpenGL, som Doom 3 använder sig av. För att jämföra korten körde vi “timedemo demo1”. Först lite

inställningar, sen får vi se om ATI har gjort några framsteg på den fronten.

Inställning: Värde:
Special Effects Yes
Enable Shadows Yes
Enable Specular Yes
Enable Bumpmaps Yes

Budgetklassen











För första gången får 6600GT chansen att visa upp sig, om än bara ett kortare tag. ATI lyckas tack vare sina effektiva

kantujämningsalgoritmer ta tillbaka ledningen när dessa aktiveras.

Prestandaklassen









Precis som vi antydde om tidigare så har ATI haft det lite knackigt i OpenGL-baserade spel, vilket Doom 3 är. Inte

heller FSAA och AF kan rädda vinsten till ATI som helt enkelt får bakläxa i detta spel.

Uppdatering! Under testets gång släppte ATI en betadrivrutin för att rätta till de prestandaproblem man hade i

OpenGL-baserade spel. Vi har testat denna drivrutin i slutet av den här recensionen.

Näst ut är titeln F.E.A.R.


Ryktesvägar hade vi snappat upp att F.E.A.R skulle vara rejält tungt vilket förståss var något vi ville utsätta korten

för. Vi använde oss återigen av FRAPS och spelade en minut i ett intensivt parti i spelet. Vi bör även tillägga att det

var otroligt svårt att få konsekventa siffror då spelet grafikmässigt varierar kraftigt och att datorspelarna har

väldigt god påhittighet.

Inställning: Värde:
Effect Details Max
Model Decals Max
Water Resolution Max
Reflections and Displays Max
Volumetric Lights On
Volumetric Light Density Max
Light Details Max
Enable Shadows On
Shadow Details Max
Soft Shadows On
Texture Resolution Max
Videos Max
Pixel Doubling OFF
DX8 Shaders Off
Shaders Max

Budgetklassen






Tungt visade sig bara vara förnamnet i detta spel. Trots att alla kort har en FX-57 piskandes i ryggen hjälpte det föga

för dessa kort. 6600GT-kortet med sina 128Mb ville helt enkelt inte vara med och leka i detta spel. Vi fick stundvis

spelbara uppdateringsfrekvenser men överlag gick det inte att spela. Trots till synes spelbara 40FPS så droppade det

emellanåt till långt under 10FPS och vid 1280×960 gav inget av budgetkorten godkänd spelprestanda, vilket också var

fallet med FSAA och AF.

Prestandaklassen













Med dessa kort började spelet trots allt bli spelbart. Vi ser att XT-kortet drar ifrån rejält med sina 512Mb i

grafikminne medans 256Mb korten presterar enligt tidigare. Som vi påpekade tidigare var det väldigt svårt att få

konsekventa resultat i detta spel så siffrorna bör tolkas mer som en fingervisning om hur korten står sig mot varandra.

Nästa spel ut är Unreal Tournament 2004.


Unreal är också ett spel som har varit med ett tag, men vi valde att ändå köra en omgång tester för eventuella

entusiaster. Vi använde oss av dom tyngsta inställningarna spelet erbjöd, nämnligen:

Inställning: Värde:
Texture Detail Highest
Character Detail Highest
World Detail High
Physics Detail High
Dynamic Mesh Load Highest
Decal Stay High
Character Shadows Full

Budgetklassen













Mycket riktigt innebar inte Unreal Tournament någon egentligt utmaning för några av våra kort. X1300-kortet börjar få

det lite kämpigt i 1600×1200 med ögongodis aktiverat.

Prestandaklassen










Samma scenario upprepar sig här. Prestandakorten har inga som helst problem oberoende av inställningar och vi ser att

trots det gedigna testsystemet att det är det som är den begränsande faktorn.

Vi slår spiken i kistan för Unreal Tournament 2004 som testtitel och går vidare till Call of Duty 2.


Call of Duty 2 ser minst sagt ut att bli ett lovande spel med mycket intressanta effekter och miljöer. Vi spelade 60

sekunder i början av demo:n och tog även här hjälp av Fraps för att kunna jämföra korten. Här är de inställningar vi

använde.

Inställning: Värde:
Number of Dynamic Lights High
Model Detail Normal
Z Feather Smoke Everything
Number of Corpses Insane

Budgetklassen






X1300-kortet har det märkbart tungt i detta spel och det är egentligen bara 800×600 som är spelbart. X1600XT och 6600GT

har det lite lättare så länge man inte aktiverar någon form av ögongodis. Trots den relativt låga uppdateringsfrekvensen

så är den konstant och spelet känns spelbart ändå ner i 20-30FPS regionen.

Prestandaklassen













I likhet med F.E.A.R så sätter detta spel väldigt stor press på även de senaste grafikkorten som vi kan se här.

Prestandamönstret är som vi har blivit vana vid förutom X1800XL-kortet som fick en knäpp vid höga upplösningar och

ögongodis. Vi lyckades trots åtskilliga försök inte reda ut vad detta kunde bero på. Liksom F.E.A.R så testades detta

spel genom att vi spelade samma scenario om och om igen vilket tillför en mänsklig faktor i resultatet.

Vi hoppar vidare till ytterligare ett demo-spel, Splinter Cell – Chaos Theory.


Vi valde också att inkludera Splinter Cell som inte är ett helt renrakat “First Person Shooter”-spel för att testa vad

som krävs för att denna typ av spel ska vara spelbara. Inställningarna löd enligt följande.

Inställning: Värde:
Shader Model Type 3.0
Shadow Resolution High
Trilinear Filtering On
Specular Lightning On
High Quality Textures On
HDR Rendering Off
Parallax Mapping On
High Quality Soft Shadows On

Av någon outgrundlig anledning lyckades vi inte aktivera FSAA eller AF i spelet och även om vi tvingade drivrutinerna

till de inställningarna så blev de inte aktiverade i spelet.

Budgetklassen







Korten fortsätter att prestera som tidigare. Eftersom speltypen är långsam behövs inte samma uppdateringsfrekvens som

för ett renodlat FPS-spel, så trots de låga värdena var spelet stort sett spelbart på alla kort oavsett upplösning med

lite tålamod.

Prestandaklassen







I prestandaklassen ser vi en stark insatts från ATIs kort som plockar hem en seger i alla olika inställningar.

Nu ska vi gå över och testa en helt annan typ av spel, nämnligen racingspel.


Vi valde att ta med några andra spel som inte är av FPS-typ. Först ut av dom är Colin McRae 2005 som är ett av dom

nyaste rallyspelen på marknaden. Vi använde oss även här av Fraps när vi körde en stage i spelet. De inställningar vi

använde var som följer.

Inställning: Värde:
Texture Quality High
Drawing Distance 10 (max)
Post Processing Effects Yes

Budgetklassen













Vi märkte rätt snabbt att spelet inte var speciellt krävande och gick således upp ett steg i upplösningarna även för

budgetklassen. Spelet var stort sett spelbart i alla inställningar förutom i 1600×1200 med X1300 och 6600GT. Vid under

30FPS blev responsen märkbart långsam och bilen svårkörd. X1600-kortet tar ännu hem en lätt seger och som vi konstaterat

tidigare ser vi än en gång bevis på ATIs effektivare hantering av kantutjämning och filtrering.

Prestandaklassen









Återigen ser vi en jämn fight tills vi slår på FSAA och AF som lämnar nVidias alla kort sist i diagramen. För att sätta

kraften hos prestanda korten i perspektiv till budgetklassen så ser vi att X1800XT-kortet i maximal upplösning, med FSAA

och AF, stort sett slår alla budgetkort oavsett upplösning. I sambandet är det också värt att notera att X1600XT-kortet

dyker upp i backspegeln hos 6800Ultra-kortet när vi aktiverar FSAA och AF, vilket inte heller är fy skam.

Vi fortsätter inom samma genre.


Ytterligare ett racingsspel har fått plats i testutbudet, nämligen Need For Speed Underground 2. Liksom flertalet andra

spel använde vi oss av Fraps när vi körde ett normal spelscenario. Vi använde oss av dessa inställningar i spelet.

Inställning: Värde:
Level of Detail Max
Car Reflection Update Rate Max
Car Reflection Detail High
Car Shadow Max
Car Headlight On
Car Geometry Detail High
Crowd On
World Detail Max
Road Reflection Detail Max
Light Trails On
Light Glow On
Particle System On
Motion Blur On
Fog On
Depth of Field On
Tinting On
Horizon Fog On

Budgetklassen














Efter att ha varit hack i häl under en längre tid lyckades till slut X1300-kortet passera 6600-kortet med besked och

förståss så har ATIs FSAA och AF prestanda med saken att göra. Under 30FPS upplever vi samma tendenser som i Colin McRae

att bilen blir långsam i reaktionerna och således inte fullt spelbart.

Prestandaklassen










Här får vi ytterligare en bekräftelse på att ATI gör en stark insats i detta spel. XT-kortet har över dubbla

uppdateringsfrekvensen jämfört med GTX-kortet i de två tyngsta upplösningarna med FSAA och AF.

Vi tar och rundar av speltesterna med en helt annan typ av spel.


Vi ville också ha med ett strategispel i vår testuppsättning och Warcraft 3 dök upp som en populär kandidat. De

grafikinställningar vi använde var dessa.

Inställning: Värde:
Model Detail High
Animation Quality High
Texture Quality High
Particles High
Lights High
Unit Shadows On
Occlusion On
Spell Detail High

Warcraft 3 var tydligen inte så krävande som vi hade tänkt oss och således valde vi att bara kika på tester med FSAA och

AF.

Budgetklassen







Det är egentligen bara i 1600×1200 som budgetkorten får någon utmaning. Även fast vi tvingade vsync till avstängt läge

så vägrade spelet ge oss en snabbare uppdateringsfrekvens än 64FPS, därav det underliga max-värdet.

Prestandaklassen




Ett diagram säger mer än tusen ord.

Nu är det dags att kika på lite syntetiska tester.


Då har vi kommit till den delen som det oftast pratas mest om när det gäller prestanda hos grafikkort, nämnligen 3DMark. Vi körde alla tre versionerna av 3DMark med standardinställningar för upplösning och filtrering.

Budgetklassen







I enlighet med våra tidigare resultat ser vi att X1600XT-kortet vinner ut några större problem, följt av 6600GT-kortet och X1300-kortet.

Prestandaklassen







Vi måste erkänna att vi blev lite förvånade att X1800XL-kortet inte lyckades slå sig in mellan 7800GT och 7800GTX-korten i 3DMark 2001 och 3DMark03 som den gjort flera gånger i speltesterna. X1800XT-kortet är ohotat i topp i 2001 och 05 men får lite mer att göra i 03:an som visar sig vara ett starkt test för nVidias kort.

Innan vi går på överklockningen ska vi kommentera effektutvecklingen hos de olika korten.






Under våra tester passade vi på att mäta upp effektförbrukningen för hela systemet med respektive kort. Efter
att ha stiftat bekantskap med X1800-seriens varma kort och vetskapen om att höga frekvenser ökar en komponents
effektutveckling gissade vi rätt tidigt att dessa kort skulle toppa listan, vilket visade sig vara precis rätt.
Det gäller alltså att tänka sig för vad det gäller nätaggregat innan man köper X1800-, 6800- och 7800-korten.


Det kommer föga som en nyhet att grafikkortsprocessorer, liksom andra processorer, säljs med viss marginal hos

klockfrekvenserna. Detta bland annat för att tillåta marginaler i tillverkningsprocessen och marginal när det gäller

arbetstemperaturer. Det är alltid intressant om man kan finna något guldkorn som till exempel har stora likheter med

dess högre klockade storebröder. X1300- och X1600-korten har båda anletsdrag från dess storebröder i X1800-klassen och

vi ska se om de har ärvt någon frekvenspotential.

För att korten skulle få en godkänt klockfrekvens krävdes att de klarade en runda i 3DMark 03. Alla kort hade fått

kylpastan utbytt till Arctic Silver 5 och testerna genomfördes i ett öppet system med rumstemperatur på ~23C.



Gråa staplar anger standardhastigheten. Överklockad frekvens angiven enligt kärna/minne.



X1300-kortet klockade på riktigt bra och klarade en ökning på kärnan från 600MHz till 675MHz. Detta tillsammans med en

ökning på 12% på minnet resulterade i en prestandaökning i 3DMark03 på nästan 13%. X1600-kortet har en mer komplex kärna

med fler transistorer och alltså fler saker som kan hindra överklockningen. Kortet klarade bara en ökning på 6% och 4%

hos kärnan respektive minnet som resulterade i en marginell ökning i 3DMark på 3%.

Dags att överklocka prestandaklassen.


Vi satte samma krav på stabilitet för prestandaklassen som för budgetklassen. En runda genom 3DMark03 utan synbara

artifakter.


Gråa staplar anger standardhastigheten. Överklockad frekvens angiven enligt kärna/minne.



Designmässigt är det bara klockfrekvenserna som skiljer dessa kort åt. På XT-kortet har man dock varit tvungen att öka

spänningarna till både kärnan och minnena för att kunna erhålla de högre frekvenserna. Vi kunde med hjälp av mjukvara

tvinga upp varvtalet till max på grafikkorten vilket gjorde stor skillnad i överklockningsgraden. Redan i

orginalhastighet avger XT-kortet väldiga mängder värme. Vi mätte över 55C lufttemperatur vid utblåset på kortet och över

67C på kylflänsen till spänningsdelen. Här är en bild på temperaturen på X1800XL-kortets kylfläns vid belastning




Den spektakulära frekvensökningen hos minnet på XL-kortet är värt att kommentera. Vårt ingenjörsexemplar av kortet var

utrustad med samma minnen som XT-kortet och vi har fått uppgifter på att fallet inte kommer att vara så på korten som

kommer till handeln. Man kommer då troligen att sätta på billigare minnen av långsammare typ.
Tack vare dessa minnen ser vi hur som helst en markant ökning i 3DMark03 för XL kortet.


När detta test stort sett var klart fick vi nys om att ATI hade släppt ytterligare en beta-drivrutin som enligt uppgift

skulle öka OpenGl-prestandan hos dess kort. Vi bestämde oss för att köra igenom Doom 3 igen med dessa nya drivrutiner

och se om man har lyckats råda bot på problemen.

Inställning: Värde:
Special Effects Yes
Enable Shadows Yes
Enable Specular Yes
Enable Bumpmaps Yes

Budgetklassen

Efter otaliga försök att få denna drivrutin att installeras på X1300- eller X1600-korten så upptäckte vi att de helt enkelt inte hade stöd för dessa kort. Därav uteblir denna jämförelse för dessa kort.

Prestandaklassen









Inte någon speciellt spännande prestandavinst utan FSAA eller AF, men när väl dessa aktiveras ser vi en klar skillnad.
I 1600×1200 ser vi en ökning med nästan 50% för X1800XT-kortet! Mycket imponerande justeringar ATI har gjort på drivrutinsfronten.

Då var det dags att sammanfatta denna testsession.


I mångt och mycket talar siffrorna för sig själva och det är inte speciellt svårt att konstatera att ATI verkligen har lyckats utveckla en mycket kompetent generation grafikkort. Här är några av huvudpunkterna.

  • Prestandan har tagit ett stort kliv framåt med den nya arkitekturen och även de mindre korten har fått ta del av detta då arkitekturen sträcker sig över alla segment.
  • Kantutjämning och anisotropisk filtrering har fått effektivare algoritmer och optimeringar och har således inte lika stor inverkan på prestandan som tidigare generationer.
  • Drivrutinerna har fått nya optimeringar för OpenGL och prestandagapet till nVidia har decimerats avsevärt.


  • Det är på sin höjd i Doom 3, utan kantutjämning eller filtrering, som ATI än så länge inte riktigt når prestandan hos nVidias GTX-kort. När man aktiverar dessa så blir situationen omvänd tack vare ATIs goda kantutjämningsprestanda. Några saker är dock värda att påpeka vad det gäller grafikkorten i dagsläget.

  • Drivrutinerna som i dagsläget finns tillgängliga är endast beta-versioner, även de som levereras med nya kort. Beta-drivrutiner i sig behöver inte vara någon nackdel, men just de drivrutiner vi har testat har en hel del kosmetiska problem och man har en bit kvar till den kvalité man har haft på tidigare drivrutiner.
  • Ljudnivån för samtliga av korten vi har fått testat ligger i överkant, speciellt de mindre korten.


  • Detta är långt ifrån kritiska punkter, men vissa av korten är lanserade och då kan man förvänta sig fullgoda drivrutiner. Vad det gäller ljudnivån så har vi redan sett bilder på passiva X1300-kort och vi är säkra på att ATIs partner kommer att jobba på att tysta ner korten från dagens läge.










    ATI Radeon X1000-serien


    + Bäst prestanda i dagsläget
    + Stöd för nya renderingstekniker i alla prisklasser
    + Bra prestanda med kantutjämning och filtrering

    – Beta-drivrutiner
    – Ljudnivå

    Till sist vill vi tacka ATI som har ställt upp med testexemplar av ATI-korten, Leadtek för 7800GTX-kortet och Gigabyte för 7800GT-kortet.

    Subscribe
    Notifiera vid
    0 Comments
    äldsta
    senaste flest röster
    Inline Feedbacks
    View all comments