Vad DirectX 11 betyder för spel
För konsumenter är det mindre intressant hur DirectX 11 fungerar eller vad det ens betyder, så länge det ger något tillbaka i form av prestanda eller nya grafikeffekter är det allt som spelar roll. Vi ska passa på att kika närmare på några av de mer spännande bitarna i DirectX 11 och dess påverkan i spel.
Compute Shader i spelens tjänst
DirectX 11 kräver att kompatibla GPUer stödjer DirectCompute 11 och detta är något som inte bara gynnar exkevering av tunga programberäkningar utan även kan nyttjas i spel. Compute Shadern kan dedikeras till allt från fysikeffekter till post processing och AI. Just fysikeffekter är högaktuellt med NVIDIA PhysX och Havok som AMD använder sig av. Med DirectCompute och OpenCL kan man hantera fysikeffekter även utan dessa fysikmotorer. Fortfarande handlar det om spelutvecklare att anamma tekniken men då AMD inom en 6 månaders period siktar på en DX11-plattform från topp till botten av grafikkortsmarknaden borde intresset finnas här.
DirectX 11 gillar flerkärniga processorer
DirectX har sedan urminnestider varit utvecklat för datorer som använder sig av enkelkärniga processorer. Även om CPUer med två och fyra kärnor nu blivit vardagsmat har DirectX aldrig fått ett grundligt stöd för multi-threading. Vilket betytt att all belastning fortfarande legat på en ensam processorkärna. Microsoft har tänkt om med DX11 och nu har gränssnittet stöd för flerkärniga processorer så att belastningen kan läggas över flera kärnor och i slutändan ge bättre prestanda där processorn blir en allt mindre flaskhals.
Fler polygoner och mer detaljer med Tessellation
Tessellation är en teknik som funnits med ganska länge nu. Första gången dök konceptet upp i AMDs TruForm-teknik vilket var redan under 2001. Senare har Tessellation bland annat blivit integrerat i Microsofts Xbox 360 genom AMDs Xenos GPU och detta är inte första gången vi hör lovord om stödet för denna funktion.
Tanken är att man med hjälp av Tessellation ska kunna skapa betydligt mer avancerade karaktärer och miljöer utan att minnesanvändningen skjuter i taket. Med betydligt fler polygoner i bilden kan man skapa mer realistiska objekt och helt enkelt göra grafiken mer verklighetstrogen.
Förbättrade skuggor och djupeffekter med efterbehandling
Så kallad post-processing eller efterbehandling av renderade bilder har också blivit effektivare där man i efterhand lägger på filter för renderade bilder och kan skapa bland annat mer realistiska skuggor och synfält. Contact hardened shadows har till exempel starkare kanter nära objektet som skapar skuggan, för att sedan tunnas ut desto längre bort skuggan faller.
DirectX 11 ger spelutvecklare betydligt större möjligheter att skapa grafiskt avancerade karaktärer och miljöer. Men i skrivande stund finns det fortfarande inga spel ute med stöd för DirectX 11 och under 2009 kommer det alltså endast dyka upp ett fåtal titlar på marknaden. Varför det är svårt för oss att såhär tidigt ge något konkret omdöme. AMD gav oss följande tabell för att få en någorlunda överblick för framtida DirectX 11-baserade speltitlar och grafikmotorer.
De spel och grafikmotorer som väntas dyka upp med DX11-stöd inom den närmsta framtiden.
Vi hade hoppats kunna testa några DirectX 11-baserade speltitlar innan AMDs lansering av Radeon HD 5800-serien men när information om DX11-versionen av BattleForge dök upp var det bara några timmar kvar vår deadline och detta är tyvärr något vi får spara till senare artiklar.
Nu går vi raskt vidare med en teknik som AMD utvecklat både för spel och den professionella marknaden, Eyefinity.