Gigabyte har varit
goda nog att förse oss med ett Radeon 9700 Pro så nu är det
dags att för andra gången se hur kortet presterar jämfört
med GeForce 4 Ti4600. Kortets namn är något så avancerat
som Gigabyte Maya II GV-R9700 Pro (Radeon 9700 Pro).
Gigabyte har verkligen
inte sparat på krutet. En hel drös med spel och lite bättre
kylning än standard Radeon 9700 Pro.
I vår förra
recension tittade vi främst på prestandan men i detta test
kommer vi också ha en kort genomgång av de nya finesser som ATis
R300-chip bär med sig.
Gigabyte var ansvariga
för en av de tveklöst bästa modellerna av Radeon 8500 bland
annat genom en omdesignad PCB och andra optimeringar som ledde till goda överklockningsegenskaper
och bättre prestanda. Denna gången följer de ATis design till
punkt och pricka förutom lite extra kylning.
Gigabyte Maya II GV-R9700 Pro Radeon 9700 Pro
Grafikkrets:
ATi R300
Tillverkningsteknik:
0.15-micron
Antal
transistorer:
~115 milj.
GPU clock:
325
Minnes
clock:
620 Mhz
Ramdac:
(2) 400 Mhz
Minnesmängd:
128 MB
Minnestyp:
256-bit DDR-SDRAM, 2.8ns
In/Ut-utgångar:
VGA, DVI-I, S-Video In/Ut och Composite In/Ut
Extra
hårdvara:
1st Compositekabel
1st S-videokabel
1st S-Video -> Composite/S-Video-förgrening
1st DVI-I -> VGA-adapter
Mjukvara:
ATi-drivrutiner, Två Lite-spel: Oni och 4×4 Evo, ATi-DirectX
8.1 demos, ATi Hydravision, V-tuner (överklockningsverktyg),
DirectX 8.1 och ATi WDM-drivrutiner
Fullversionsprogram:
PowerDVD XP, Heavy Metal F.A.K.K., Rune, Serious Sam the First Encounter
och Motocross Mania
Uppskattat
pris:
~4500 kr
Kortet ser lite
fräckare ut än andra Radeon 9700 Pro med sin guldaktiga kylning.
När man vänder på kortet ser man dock att minnena på
baksidan saknar kylning vilket i princip gör kylningen av minnena på
framsidan menlös.
Framsidan
Baksidan av
kortet.
Tyvärr hade vi stora problem med vår för tillfället lånade
kamera som ni nog förstår av att titta på bilderna. Till
höger ser man dock att kortet som tidigare påpekat inte har kylning
för minnet på baksidan.
Kort, manual och kablar.
Inga underligheter
här. En ganska bra manual, strömförsörjningskabel till
kortet, en DVI->VGA adapter och en S-viddo/composite kabel.
Tillbehör
Ett härligt
mjukvarupaket, i alla fall sett till kvantiteten av fullversionsmjukvara.
Samtliga spelen har ganska lång tid på nacken och det enda som
tilltalade mig var Serious Sam som är en given favorit. Power DVD XP
är ett trevligt tillskott men personligen hade jag hellre sett att de
gjort som ATi och en del av deras partners och bäddat med ATi Multi Media
Center 7.8 istället.
Kortet jämförs
mot ett Ti4600 och denna gång har vi fått tag på ett moderkort
med stöd för AGP 8x annars är det inga stora skillnader på
vår testburk sen sist.
Med tanke på
den stora andelen testinställningar vi använder nuförtiden
har vi begränsat oss till ett benchmark för Open GL och ett för
Direct3D.
Smoothvision
2.0:
Vi
går direkt på godsakerna genom att introducera Smoothvision 2.0.
Smoothvision är ATis samlingsbegrepp för Full Scene Anti Aliasing
(FSAA) och Anisotropisk Filtrering (Aniso). Det har hänt mycket sen Smoothvision
1 på Radeon 8500/9000.
FSAA:
Vad det gäller FSAA har ATi numera, precis som nVidia, övergått
till Multi Sampling (MSAA). Detta är på både gott och ont.
MSAA kräver inte alls samma prestanda som Super Sampling (SSAA) bland annat
eftersom det inte alls sätter samma krav på den Fillrate kortet
måste ha. Det som är av betydelse här är bandbredd och
det har Radeon 9700 Pro (R300) så det räcker och blir över:
19.4 GB/s. Dock, anser jag personligen med många andra, ger MSAA inte
samma kvalitet som SSAA. Främst är orsaken den att SSAA arbetar på
hela bildytan, kanter såväl som texturer får sig ett ansiktslyft.
Med MSAA behandlas enbart kanter.
Kortet har fem distinkta saker som gör att dess FSAA skiljer sig från
den FSAA nVidia har att erbjuda: Färgkomprimering, när FSAA
är aktivt kan R300 komprimera den stora antalet färgvärdena (Sub
Pixlar) upp till 24 gånger. Något som verkligen gör att FSAA
på R300 är så smärtfritt som möjligt utan prestandasvårigheter. Gammakorrigering, R300 har förmågan att kaliberera färgvärden
utefter din monitors gamma. Detta ser till att man alltid har en så jämn
övergång mellan olika färger och färgnyanser som möjligt
när man använder FSAA. 6x FSAA, till skillnad från
andra implementeringar stödjer R300 upp till 6x "äkta" FSAA. Jittered
sample patterns, för att öka effekterna av FSAA använder
ATi en metod som kallas jittering. Man kan likna del hela vid en slags förskjutning
av pixlar. Detta är även en faktor som hjälper till att öka
kvaliteten på slutresultatet. Sist men inte minst: Rotated Grid Sampling,
detta är visserligen ingen direkt nyhet. Redan 3DFX gamla kort använde
Rotated Grid Sampling, en av "hemligheterna" bakom deras stora framgångar
med FSAA. En roterat rutnät av samples ser till att även vissa, annars
"svåråtkomliga" pixlar blir samplade. nVidia använder
redan Rotated Grid med sina kort fast då enbart i 2x FSAA- och i Quincunx-lägena.
Som avrundning kan jag säga att jag, ända sen jag såg FSAAn
på GeForce 3, har varit en skeptiker till MSAA. ATi har dock bevisat en
gång för alla att det är i MSAA som framtidens FSAA ligger.
Kombinerat med deras nya Aniso-implementering kan jag inte påstå
att jag direkt saknar SSAA.
Det kan dock vara av intresse att notera att R300 är fullt kapabelt till
att utföra SSAA och att eventuell framtida drivrutiner kommer ge användarna
kontroll över vilket typ av FSAA de vill ha.
Ovan
ser vi hur principerna för gammakorrigeringen fungerar. Utan gammakorrigering
kan det gå som vi ser på den översta bilden. Istället
för at "mjuk" övergång från vitt till svart
så har båda de två sista rutorna blivit helt svarta och den
tredje rutan från höger är lite för mörk den också.
Med gammakorrigering på så blir övergångern jämn
och resultatet blir ännu mindre aliasing i slutändan. Detta är
en effekt som man inte kan beskriva med ett screenshot från ett spel tex.
just eftersom detta kalibreras efter att datan lämnat framebuffern.
Aniso: På denna fronten har det främst skett två förändringar.
Tidigare inkarnationer av ATi-produkter hade två problem när det
kom till Aniso: för det första kunde Aniso enbart appliceras tillsammans
med Bilinear Filtering. Deta främsta irritationsmomenet som detta frambringade
var så kallade "mip map borders", distinkta gränser där
texturfiltreringen övergick mellan olika mip map nivåer. Med den nya
implementationen kan man välja mellan två lägen: Performance
som använder Bilinear Filtering eller Quality som i sin tur använder
Trilinear Filtering. Prestandaskillnaderna är ganska små så
det är bara att sätta det på Quality och tuta och köra.
Den andra nyheten är att ATi med sina gamla kort hade problem med att applicera
Aniso på vissa texturer. Problemet uppstod när texturer roterades
i ca 45 grader relativt åskådaren. Dessa regredierade då helt
till att använda Bilinear Filtering vilket gav ett lite sämre resultat
än vad man kan finna acceptabelt. Dessa problem är till stor del bortblåsta
med Radeon 9700. Till viss del sänker ATi fortfarande nivån på
Aniso när texturer betraktas ur vissa vinklar men det är aldrig så
att det blir direkt påtagligt. Det vill säga förutom när
man verkligen anstränger sig för att titta efter på just de
ställena där det kan tänkas hända.
Utöver dessa förbättringar har ATi, som med sina två tidigare
generationer, gjort Aniso tillgängligt i upp till 16x ("128-tap").
Dubbelt så mycket som konkurrenterna med andra ord.
TRUFORM 2.0: TRUFORM är ATis namn på High Order Surfaces (N-Patches för att vara specifik), en metod man
använder för att, direkt på grafikkortet, öka polygonantalen
i ett spels modeller. Ett av de första spelen som drog nytta av tekniken
var Half Life/Counter-Strike. Personligen anser jag knappast det hela vara ett
lyckat projekt då resultatet oftast bara blev ballongartat till utseende.
Med TRUFORM 2 introduceras det nya kontrollpunkter som gör att man kommer
ha större kontroll över slutresultatet och dessutom är tekniken
nu integrerad med en ny del av DirectX 9.0 som kallas Displacement Mapping.
Detta är en teknik som man använder för att deformera olika ytor.
Man kan tex. använda det för att skapa en hel terräng av berg,
åsar, sänkor osv.
ATi har dock gjort ett underligt val: TRUFORM på Eadeon 9×00-serien är mjukvaruaccelererade och därmed förstörs själva poängen med tekniken. Frågan är om det ens var lönt att implementera denna mjukvaruversion. Lite alltså inte på att se många spel med TRUFORM-stöd i framtiden.
HyperZ III: HyperZ är en Hidden Surface Removal-teknik (HSR) som ATi använder
ett tag nu. HSR används för att bli av med så många pixlar
och polygoner som möjligt. Tex. förhindrar det att grafikkortet arbetar
med saker som finns dolda bakom en annan yta. Dessutom använder HyperZ
olika typer av komprimering för att lätta upp på dataflödet.
Här är det mest frågan om förfining av gamla HyperZ II
som vi fann på Radeon 8500. Inget att spotta åt dock. Förfiningen
ligger inte minst i prestanda men även i kvalitet. Alla typer av HSR introducerar
någon form av bieffekter i form av polygoner eller pixlar som borde ritats
ut men som nu inte gör det osv. Men ATi har lyckats med sitt mål
att göra sin HSR så kallat förlustlös, åtminstående
i den aspekten att man inte kan se några somhelst bieffekter av det hela.
Video Shader: Här hittar vi en nyhet som inte är direkt relaterat till
3D även om det faktiskt är kortets 3D-pipeline som används. Video
Shader innehåller bland annat tekniken FULLSTREAM. FULLSTREAM är
en metod för att förbättra kvaliteten på streamad media
över nätet. Just nu finns funktionen enbart tillgänglig i RealOne-spelaren
men med tiden kommer fler företag att anpassa sina mediaspelae för
tekniken. Video Shader innehåller även en annan del som ATi traditionellt
sett varit ledande inom: MPEG De-Interlacing vilket är en metod man använder
för att öka kvaliteten på DVD-filmer främst. Det ska dock
påpekas att ATis försprång här minskade drastiskt i och
med att nVidia släppte GeForce 4 och vi ser inget direkt nytt ur denna
aspekt. Sist men inte minst innehåller Video Shader funktioner för
att filtrera bort störningar osv. ur infångad media. Huruvida detta
bara är aktivt på AIW-modellerna eller på alla 9700-kort som
har Video In är tyvärr inget vi kan svara på i dagens läge.
Nedan kan vi se ett exempel på hur FULLSTREAM rensar upp en bild från
streamad media.
Observer
att skillnaderna kan vara ganska svåra att se, om ni kör med en upplösning
som är högre än 1024×768, på denna bild.
Pixel Shader
2.0/128 bits precision:
Här
kommer vi en på en av de större förändringarna med R300
(inte för att de tidigare inte varit stora för all del).
Pixel Shader 2.0 introducerar ett par nya saker över Pixel Shader (PS)
1.4. Som vi nämnt i tidigare artiklar är det bara Radeon 8500 och
9000 som hade stöd för PS 1.4, övriga kort från samma generation
(GeForce 4, Xabre och Parhelia) hade enbart stöd för PS 1.3.
Det som är nytt är utökad antal instruktioner och främst
introduktionen av flyttalsprecision. Det vill säga att tal nu kan representeras
av inte bara heltal utan även decimaltal, precisionen ligger på upp
till 128 bits till skillnad från föregående generationer av
kort som bara låg på 32 bits.
En del har ifrågasatt värdet av 128 bits färgprecision så
en kort förklaring kan vara på sin plats: Med 32 bits har vi 8 bits
per färgkanal, egentligen talar vi om 24 bits färg när vi säger
32 bits. Detta färgvärde kan nog anses vara tillräckligt när
det gäller den output vi får från grafikkortet, men när
vi gör en massa interna beräkningar och applicerar effekter så
går en massa information förlorad på vägen. I själva
verket har Radeon 9700 Pro bara en intern precision på 96 bits men skillnaden
mot 128 bits lär inte vara nämnvärd, dock har vi inge möjligheter
att testa det (än…).
Till vänster
på bilden nedan kan vi se hur det ser ut när en bild renderas med
32 bits precision och till höger hur pass mycket bättre det blir med
128 bits precision. Just ljuseffekter är något som kan bli drastiskt
mycket snyggare med den ökade färgprecisionen.
Vertex Shader 2.0: GeForce 3 hade en Vertex Shader (VS), GeForce 4 hade två, Radeon
9700 Pro har fyra. Desutom har själva VS-specifikationerna fått ett
rejält ansiktslyft i och med DirectX 9.0. Det som kanske imponerar mest
flödeskontroll, en stor ökning av det maximala antalet av instruktioner
och precis som med Pixel Shader 2.0: 128 bits flyttalsprecision. Med fyra vertex-processorer
har R300 råkraft nog att pressa ur sig upp till 325 miljoner trianglar
per sekund. Motsvarande siffra för ett Ti4600 är 135 miljoner, ett
ganska imponerande övertag med andra ord.
Displacement Mapping: Visserligen räknar ATi in detta som en funktion av TRUFORM 2.0
men för att förhindra ihopblandning separerar vi på uttrycken.
Man kan likna Displacement Mapping (DM) vid Bump Mapping men där Bump mapping
bara simulerar en form genom skuggning och ljussättning så deformerar
DM ytan med hjälp av N-patches (TRUFORM). Skillnaden illustreras bra med
följande bild från ATi. Det tål att nämnas att även detta stöd lär utebli då tekniken är beroende av TRUFORM och som vi nämnde på föregående sidan är TRUFORM mjukvaruimplementerat vilket förstör alla chanser till godtycklig prestanda.
Är ni sugna på att se mer exempel på vad DirectX 9.0 kommer
att göra för Radeon 9700 Pro kan ni ta en titt här.
Lite fler fina bilder har vi lagt här.
Dags att gå
vidare med årestandatesterna då va?
Precis som förra
testet av Radeon 9700 Pro vi gjorde testar vi med FSAA och Aniso. För en
mer detaljerad beskrivning av vad det innebär kan ni titta här.
Systemet med de olika lägena Def, Med, Max och Ext fungerar enligt nedanstående
tabell.
I
samtliga lägen använder nVidias kort Performance-läget för
Aniso medan ATis använder Quality. Kvalitetsskillnaderna mellan respektive
korts lägen av Aniso är svår att se, speciellt på nVidias
kort. På ATis kort är skillnaderna mer uppenbara om än ganska
små.
I Ext-läget har ATi en klar fördel, speciellt i Open GL där bildkvaliteten
är väldigt markant överlägsen. Ska vi titta på lite
siffror då?
Det börjar
lite underligt när nVidias kort får 12 mer fps i 1024×768 utan
FSAA och Aniso. Vi gjorde ett antal omtester men hur vi än gjorde kunde
vi inte få upp Radeon 9700 Pro över 220 fps. Samtliga resultat
på 220 fps indikerar att vi är CPU-begränsade av vår
Athlon XP 1900+. Dock råder vi bot på det genom att slänga
på en hel del FSAA och Aniso. Som vi ser kan vi inte ens få stopp
på Gigabytes senaste monster när vi maximerar upplösning och
samtliga andra iställningar. 82 fps är helt klart en respektingivande
siffra, speciellt när vi ser att Ti4600 ligger på 35 i samma test.
I många av resultaten här ser vi att Gigabyte 9700 Pro är
över 100% snabbare än GeForce 4 Ti 4600. I de mer extrema fallen
avgör det skillnaden mellan att vara ospelbart eller helt flytande.
Vi provar på
lite överklockning och ser genast en hälsosam ökning av prestandan
om än inte så värst imponerande. Som vi tidigare noterat är
kortets minne bara kylt på ena sidan underligt nog. Kanske kan det svara
för den måtliga tur vi hade med överklockningen. Det kan vara
värt att notera att överklockning av enbart coren här inte
påverkade resultetet det minsta lilla.
Vi går vidare
med att testa Unreal Tournament 2003. Här har vi valt att använda
mapen Inferno för att testa kortens prestanda. Inferno är den mest
krävande banan i det Fly By mode som vi använt. Anledningen att vi
kör Fly By istället för Bot Match, för den som undrar, är
helt enkelt för att vi ska slippa att återigen bli begränsade
av vår processor.
Innan vi tittar på siffrorna tänkte vi anmärka en sak med UT2003
och Aniso på Radeon 9700 Pro. Vi finner, som ni kommer att se senare,
att Quality Aniso här är mycket långsammare än Performance
Aniso. Kvalitetsskillnaderna är små egentligen och skulel vi använt
Performance istället hade siffrorna för Gigabytes kort sett mycket
bättre ut.
Ti4600 dör
snabbt i detta test. Inte ens Med-läget går an då fps:en
med Med i 1024×768 är så låg som 28. Här hittar vi också
recensionens mest anmärkningsvärda resultat: i 1024×768 med Ext-inställningar
har Radeon 9700 Pro 637.5% bättre prestanda än Ti4600.
När vi senare drog ner på Aniso-nivån till Performanceläget
ökade vår fps från 59 till 75 och resultatet blir då
en häpnadsväckande ledning på 837.5%. Radeon 9700 Pro är
alltså nära tio gånger så snabbt som nVidias nuvarande
monster-kort i detta test. Skillnaden står mellan fullt flytande fps
och i princip helt stillastående bild.
En annan underlig
sak vi noterar här är att 1024×768 med 6x FSAA och 16x Quality Aniso
är i princip lika snabbt som 1600×1200 utan FSAA och/eller Aniso. Ganska
underliga resultat men vi teoretiserar om att prestandan i det förstnämnda
läget ligger i färgkomprimeringen som visar sig vara ytterst effektiv
i detta fall.
Dags att se hur
UT reagerar på lite överklockning. Vi tar upp den upplösning
som vi nämnde ovan eftersom den visade sig lite "bråkig"
men inte heller när vi överklockar får vi så värst
bra resultat här.
En sak att nämna
här är att UT2003 mäter Lägsta, Genomsnittliga och Högsta
fps:en i sina tester. GeForce 4 Ti4600 hade markant sämre Lägsta
fps och resulterade i tillfällen då spelet stannade ner i ospelbarhet.
Hittills har vi
tittat på prestandan när vi använder både FSAA och Aniso,
vi tänkte dock att det kunde vara intressant att se hur korten presterar
när enbart en av funktioner är aktiverat åt gången.
Till Open GL-testerna med Aniso bör det nämnas att skillnaderna mellan
nVidias Performance- och Quality-läge är obefintligt så vitt
mitt öga kan se och att det därför blir lite ofördelaktigt
för kortet att jämföras med sitt Quality-läge.
Med 2x FSAA ligger
korten tätt intill varandra men i 4x drar Radeon 9700 Pro ifrån medan
Ti4600 vid detta laget tappat 100 fps från defaultläget. Som vi ser
är Gigabyte Maya II fortfarande CPU-begränsat även med 4x FSAA.
När vi slår
på Aniso i båda kortens Quality-läge får vi lite oväntade
resultat. Som vi ser är 9700 hopplöst CPU-begränsat i samtliga
lägen.
När vi använder
Quality Aniso så blir situationen lite annorlunda. Radeonkortet är
fortfarande begränsad av processorn med i samtliga tester. 4600:an förlorar
dock hela 80 fps när man slår på 8x Aniso. (Dock är
bara själva grejen att ett kort kan förlora 80 fps utan att det
tär på spelets flyt ganska imponerande.)
Över till
Direct3D, här kommer vi att få se ett fenomen vi pratade om innan
där ATis Quality Aniso verkligen frambringar mycket sämre prestanda
än Performance.
Först ut har
vi dock FSAA. Som vi ser här ligger Ti4600 redan och snubblar med 2x
FSAA, med 4x börjar det närma sig vad jag personligen skulle kalla
ospelbart. En imponerande synvinkel här är att Radeon 9700 har bättre
prestanda med 4x FSAA än vad nVidias kort har utan någon FSAA alls.
I ovanstående
diagram representerar P Performance och Q Quality. Här är resulteten
verkligen illa för referenskortets del. Det är underligt att se
att Aniso är mer krävande än FSAA i UT2003. Förmodligen
ligger förklaringen i de redan högupplösta texturerna.
Här ser vi också det vi noterade innan: Radeons Performance Aniso
är mycket snabbare än Quality. Med det i åtanke kan vi inte
rekommendera någon att spela UT2003 med Quality Aniso aktivt. Skillnaden
i kvalitet är så minimal att det lågt ifrån kan uppväga
den stora prestandaförlust det frambringar.
En rolig detalj
här är att vi finner 2x Performance Aniso var snabbare än vanlig
Trilinear Filtering.
Alla dessa digram
kan bli lite röriga så därför tänkte vi exemplifiera
hur pass mycket snabbare Radeon 9700 Pro kan vara under ansträngande förhållanden.
Vi har utgått från Ti4600 som måttstock som här är
100%. Först ut har vi Quake 3 med FSAA och Aniso.
Gigabytes värsting
har här ett försprång på 150% och ledningen utgör
skillnaden mellan på gränsen till ospelbart (44 fps) och ultra-smidig
gameplay (110 fps).
I nästa test kör vi UT2003 med Aniso. GeForce 4 kör med 8x
Aniso och Radeon med 16x Performance Aniso. Vad ska man säga? 9700 är
336% snabbare i detta test och precis som i Quake 3 utgör det här
skillnaden mellan ospelbart (25 fps) och maximalt njutbart (109 fps). Dock
slutar det inte här, vi spar nämnligen det bästa till sist.
Som vi nämnde
tidigare i recensionen är skillnaden mellan Quality och Performance Aniso
stor. Vi valde därför att göra om ett av våra tester
och denna gången med Gigabytekortet isntällt på 16x Performance
Aniso samt 6x FSAA medan Ti4600 använder 4xS FSAA och 8x Aniso. Här
ser vi helt galna resultat då 9700 är nära nog tio gånger
så snabbt som nVidias nuvarande värsting. Åter igen är
det talan om fullkomligt ospelbar fps på nVidias kort (8 fps) medan
det flyter på helt ok på Gigabytes (75 fps).
Upplagt på
detta sätt ser man verkligen vilken enorm råstyrka det finns i
ett Radeon 9700 Pro. En av de saker som verkligen imponerar är hur fruktansvärt
väl ATis färgkomprimering fungerar. Detta kan vi se när vi
testade UT2003 med och utan FSAA. 1024×768 med 6x FSAA är mycket snabbare
än 1600×1200 utan FSAA. Detta skvallrar lite om hur pass mycket bättre
prestanda Ati hade kunnat få ur kortet om färgkomprimeringen alltid
varit aktiv istället för enbart när FSAA är påslaget.
Vad som ligger bakom valet att inte ha konstant färgkomprimering (som
nv30 har) vet vi inte riktigt men vi har försökt pressa ur ett svar
ur ATi och de insinuerade att den knappt var lönt utan FSAA.
I vår recension
av HIS Excalibur var vi väldigt positiva till Radeon 9700 Pro och inget
har förändrats på den fronten. Den nya tekniken gjorde att
betyget blev rekordhögt och denna gång är vi mer konservativa.
Det betyder dock inte att detta är en sämre produkt på något
sätt.
Mjukvarupaketet
ger en känsla av mervärde men som jag noterade innan var det inget
där som jag egentligen någonsin skulle spela så det är
inget positivt för just mig som användare.
Gigabyte
Maya II är ett imponerande kort. Prestandan är på gränsen
till löjligt mycket bättre än GeForce 4 Ti4600. Aldrig tidigare
har vi sett att ett kort kan förlöjliga den tidigare generationen
med ett försprång på 838 %. Det är visserligen ett extremt
fall, men desto mer krävande spel vi ser desto mer återkommande
kommer sådana testresultat att bli. I snitt är kortet ungefär
dubbelt så snabbt som Ti4600 enbart detta är något ovanligt.
När Ti4600 lanserades var det väldigt långt ifrån dubbelt
så snabbt som GeForce 3 Ti500 tex. Där tittade vi snarast på
en ledning med 25% som visserligen inte är att fnysa åt men å
andra sidan knappast så imponerande som 100+ %.
En underlig sak är att Gigabyte enbart monterat kylflänsar på
kortets framsida. Jämfört med HIS version av kortet så klockar
Gigabytes betydligt sämre, kanske hade flänsar på minnena
på baksidan kunnat jämna ut det lite mer. I vilket fall verkar
det menlöst att bara utrusta hälften av minnet med kylning.
För
att förhindra inflation av utmärkelsen Redaktörens Val väljer
vi att inte ge utmärkelsen till detta kort. Det är dock absolut
inget som pekar på att det skulle vara sämre än HIS-version.
Den stora anledningen att vi var så imponerade av HIS var just att det
var ny och fräsch teknik, betyget där gick till ATis design precis
lika mycket som det gick till HIS som tredjepartstillverkare dvs.
Vi
vet dock att det finns kort med bättre kylning än detta och eftersom
skillnaderna är ganska små mellan olika Radeon 9700 Pro-versioner
är just kylning en stor faktor här.
Som
vi sa i förra recensionen: har ni pengarna så finns det inget bättre
än Radeon 9700 Pro för tillfället.
Fördelar:
+ Vansinnigt bra prestanda
+ Stort paket av fullversionsmjukvara
+ Stöd för DirectX 9.0 gör kortet framtidssäkert
+ Superb 2D/3D-kvalitet
Nackdelar:
– Väldigt dyrt
– Ingen kylning för minnet på baksidan av kortet
– Vissa småproblem med drivrutinerna