AMD bjöd under onsdagskvällen på flera mindre och större överraskningar i sin presskonferens på Hawaii. En av de större var företagets täta samarbete med Dice där man utvecklat ett eget programmeringsgränssnitt för att maximera prestandan på sina kretsar i spelet Battlefield 4.

Mantle API är som namnet avslöjar ett programmeringsgränssitt som med en skräddarsydd drivrutin är utvecklat för att bli en snabb och effektiv mellanhand till grafikkort och datorns operativsystem. I Windows finns redan det välkända programmeringsgränssnittet DirectX som gör det lättare för spelutvecklare att få olika PC-komponenter att utföra samma funktioner trots en unik uppsättning hårdvara. Den stora fördelen med DirectX är att det är ett universalt programmeringssgränssnitt som fungerar med alla olika komponenter och arkitekturer som stödjer Windows och DirectX. Problemet är det traditionella – jack of all trades master of none.

DirectX en flaskhals för grafikprestandan

DirectX anses av många vara en flaskhals för grafikprestanda i Windows. Något inte minst Valve pekat på när man propagerat för Linux som framtidens spelplattform och visat att exempelvis OpenGL kan vara ett bättre presterande gränssnitt än DirectX. Med Steam OS har Valve gjort en frontalattack på Windows som spelplattform men med Mantle API hoppas nu AMD själva kunna dra nytta av kritiken kring DirectX.

mantleAPI

Mantle API är i dagsläget utvecklat i samarbete med Dice och Electronic Arts och fungerar endast med grafikmotorn Frostbite. I samband med lanseringen av Battlefield 4 kommer Dice rulla ut sin grafikmotor Frostbite 3 som även kommer att användas i andra speltitlar, inte minst inom EA. I en inspelad videopresentation nämnde chefsutvecklaren på Dice, Johan Andersson, att Frostbite 3 kommer användas i allt från shooters till RPG:s, strategi- och racingspel där det redan är ett 15-tal titlar under utveckling.

Frostbite 3 kommer med flera spännande optimeringar även för DirectX 11.1 för att optimera prestandan vid användande av 64-bit processorer och inte minst kretsar med upp till 8 kärnor. Men det Johan Andersson på Dice helst ville prata om var just Mantle och vad detta gränssnitt kan innebära för spel på PC, men även andra plattformar.

mantlewant

Mantle ska ge konsolliknande spelutveckling för PC

Fördelerna med PC-plattformen som ligger Dice varmt om hjärtat är det enormt breda spektra av hårdvara som går att använda för spel och möjligheten att verkligen pressa grafiken till max med avancerade och kraftfulla komponenter. Fördelarna med konsolmarknaden är samtidigt att man med begränsad hårdvara kan använda sig av tunnare grafikkortsdrivrutiner med mindre overhead i operativsystemet. En djupare kontroll över hårdvaran gör det lättare att maximera effektiviteten i de komponenter som används. Precis det AMD och Dice hoppas åstadkomma med Mantle API som ger utvecklare en närmare kontakt med processorer och grafikkretsar som använder sig av AMD:s Graphics Core Next-arkitektur.

Högre prestanda och förbättrad effektivitet

Genom att koppla bort DirectX och istället låta AMD:s komponenter tala med Frostbite-motorn genom Mantle och den tunna grafikkortsdrivrutin som hör till kommer Dice plocka ut mer prestanda ur kretsarna än vad som annars vore möjligt. Bland annat talar man om extremt låg overhead, prestandaförluster på mjukvarunivå, men också närmast

mantleprestanda

perfekt parallel rendering och fullt utnyttjande av processorer med upp till 8-kärnor. Johan Andersson pratade även löst om dynamiska spelvärldar som helt skulle kunna leva och drivas på en GPU när man får full kontroll över hårdvaran genom Mantle.

Detta skulle kunna ge AMD en unik fördel på spelmarknaden och i de titlar som använder sig av Frostbite 3 i kombination med Mantle. Inledningsvis används just Battlefield 4 som språngbräda för Mantle men i takt med att Frostbite-motorn plockas upp av allt fler spelutvecklare ökar installationsbasen för AMD.

PC och konsol- AMD:s spelsatsning är både stor och bred

AMD har med introduktionen av Mantle ytterligare cementerat sin imponerande satsning på spelmarknaden. Under den drygt 2 timmar långa presskonferensen lades det störst fokus på att visa upp olika samarbete med spelutvecklare och det arbete man lagt ner för att haka på denna allt jämt växande marknad. Genom att få in sina kretsar i alla tre stora spelkonsoler ur den nya generationen, Nintendo Wii U, Sony Playstation 4 och Microsoft Xbox One har man byggt en imponerande grund för sin GPU-arkitektur Graphics Core Next. Att nu i princip alla spelutvecklare oavsett plattform har intresse av att utveckla och optimera spel för GCN-arkitekturen är givetvis en nyckel till framgång för AMD och deras Mantle-initiativ.

mantleBF4

Även om Mantle API kommer att bli plattformsoberoende och kunna användas även på andra plattformar än Windows är det idag fortfarande ett gränssnitt utvecklat specifikt för Frostbite-motorn. Hur och om AMD har större planer än så återstår att se. Klart är i alla fall att AMD ytterligare befäster sin position som en av de viktigare komponenttillverkarna för den nya generationens spelmarknad.


Relaterade nyheter

Subscribe
Notifiera vid
7 Comments
äldsta
senaste flest röster
Inline Feedbacks
View all comments
flopper
10 Årtal sedan

Mantle är en sån där API som speltillverkare har efterfrågat gällande effektivitet då DX Microsofts API tenderar att suga hårt idag för spelutvecklingen dvs håller tillbaka utvecklingen på PC. Nu lär jag bli anklagad att hata Microsoft men det ska tydligen vara ok enligt många dock.Så DICE med Johan Andersson teknisk utvecklare av Frostbite motorn leder utvecklingen av Mantle för BF4. Det innebär att alla spel idag ca 15+ som utvecklas med frostbite och EA kan dra nytta av dessa fördelar att ha direkt tillgång till grafikkortet genom mantle och dess api. För de med GCN grafikkort kanske dagens kort… Läs hela »

ns
ns
10 Årtal sedan

Låg nivå brukar betyda mer arbete och längre utvecklingstid eftersom mer kod måste skrivas. Det är inte heller säkert att Nvidia vill använda det på sin hårdvara av konkurrensskäl, vilket kan leda till fragmentering. Hur öppet det än är så är det då bundet till hårdvara från AMD. Vad jag skulle vilja se är ett enkelt api som helt och hållet kan köras på gpu. Att man dumpar systemet med shaders och övergår till fysikaliska renderingsmodeller som exempelvis raytracing eller liknande. Det enda man ska behöva göra är att trycka in polygonerna med materialegenskaper i gpu och låta den göra… Läs hela »

Santa-san
10 Årtal sedan

Ska bli spännande att se AMDs nyheter hårdtestas och se hur de står sig mot nvidias grafikmonster 🙂

Micke12314
Micke12314
10 Årtal sedan

Mycket intressant! En konsol och en PC med exakt samma hårdvara kommer att ge olika fps, där konsolen vinner lätt. Skälet är att konsolens mjukvarusystem inte är lika bloatat som Windows och DX. Konsolprogrammerare kodar direkt mot “metallen”, dvs rakt emot chippet utan några bloatade mellanlager. Windows är ju grymt bloatat i jämförelse, med generella drivrutiner och DX som också introducerar bloat, och därför ger Windows mycket mindre prestanda än motsvarande konsol. Men iom med Mantle, så kodar utvecklarna direkt mot metallen även på Windows. Detta innebär att man slipper massor med bloat, man tar en genväg rätt ned mot… Läs hela »

S0urcerr0R
10 Årtal sedan

Kanske även DirectX utvecklas i större skala mot den här riktningen.Nackdelarna med bloatade kompatibilitetslager (dll-bibliotek, frameworks, abstractionlayers, osv) är väl bl.a att:* Fler cpu/gpu-instruktioner krävs för att få samma uppgift utförd (DirectX ska översätta generellare programering till sämre optimerad maskinkod), vilket leder till att man slösar klockcykler på olika lagers översättning.* När första punkten uppfylls uppstår en snowball effekt. Eftersom fler instruktioner o mer data krävs för att få samma uppgift utförd så blir footprinten i CPU-cache och RAM mycket större, och det leder till att “Kod & Data” inte finns i Cache när det behövs och måste därför swappas… Läs hela »

Micke12314
Micke12314
10 Årtal sedan

Japp. Datorer har 10ggr snabbare grafik än konsoler, men spelen är inte 10x snyggare. Nånstans på vägen tappas det bort massor av kraft.

10 Årtal sedan

Mycket av kraften som PC burkar kan ha “försvinner” i o m att PC-spelare spelar på högre upplösningar plus använder sig av diverse filter för bättre bild. Men visst, det kan förstås bli mycket bättre.